Читаем Adobe Flash. Создание аркад, головоломок и других игр с помощью ActionScript полностью

Каждый раз, когда пользователь нажимает клавишу, клип «actions» передает код символа в функцию makeGuess. Первое, что делает эта функция, – преобразовывает код в букву.

Переменная letter проверяется функцией isAlpha на соответствие какой-либо букве, то есть такие клавиши, как пробел или клавиша с цифрой или другие, просто игнорируются. Более подробно мы рассмотрим функцию isAlpha позднее.

Затем функция makeGuess просматривает каждую букву, чтобы выяснить, совпадает ли она с выбранным символом, во время этого процесса заново формируется переменная display. Каждое найденное совпадение помещается в данную переменную, в которой уже содержатся те буквы, которые совпали ранее.

...

Примечание

Функция fromCharCode получает число, например 65, и преобразует его в символ, такой как "A". У всех символов есть соответствующий код. Числа от 65 до 90 относятся к заглавным буквам. Числа от 97 до 122 – к прописным (имеется в виду английский алфавит); 32 обозначает пробел. Полный список символов и их кодов можно найти в документации по Flash.

Изначально переменной gotOne присваивается значение false. Если найдено хотя бы одно совпадение, оно изменяется на true. Если в конце цикла значение переменной все еще равно false, значит, игрок не угадал букву, и клип с изображением лисы переходит к следующему кадру.

...

Примечание

Функция toUpperCase берет любую строчку и преобразует все прописные буквы в заглавные. Эта функция очень полезна в таких ситуациях, когда вы хотите найти совпадающие буквы независимо от их регистра (работает она только для строк, содержащих буквы английского алфавита).

function makeGuess(code) {

// Получаем символ, соответствующий нажатой клавише.

letter = String.fromCharCode(code);

// Проверяем, является ли символ буквой.

if (isAlpha(letter)) {

// Предполагаем, что буква не будет найдена.

gotOne = false;

// Начинаем заново отображать строку.

newDisplay = "";

for (i=0;i

// Проверяем, совпадают ли буквы.

if (phrase.charAt(i).toUpperCase ==

letter.toUpperCase) {

// Помещаем букву в отображаемый текст.

newDisplay = newDisplay +

letter.toUpperCase;

// Отмечаем найденное совпадение.

gotOne = true;

} else {

// Если совпадения не найдены,

// отображаем те же буквы.

newDisplay = newDisplay + display.charAt(i);

}

}

// Обновляем строку.

display = newDisplay;

// Если совпадения не найдены, добавляем

// еще один фрагмент в рисунок с лисой.

if (!gotOne) {

fox.mextFrame;

// Проверяем, вся ли лиса изображена.

if (fox._currentFrame == 8) {

gotoAndPlay("lose");

}

} else if (display == phrase.toUpperCase) {

// Отображаемая строка совпадает с исходной,

// завершаем игру.

gotoAndPlay("win");

}

}

}

Функция isAlpha берет строчку и проверяет, является ли первый символ буквой или нет. С помощью функции charCodeAt она получает код первой буквы. Так как код для прописных букв на 32 больше, чем для заглавных, для любого кода, который больше 90, мы вычтем 32, чтобы проверять сразу же и прописные, и заглавные буквы.

...
Перейти на страницу:

Похожие книги

Основы программирования в Linux
Основы программирования в Linux

В четвертом издании популярного руководства даны основы программирования в операционной системе Linux. Рассмотрены: использование библиотек C/C++ и стан­дартных средств разработки, организация системных вызовов, файловый ввод/вывод, взаимодействие процессов, программирование средствами командной оболочки, создание графических пользовательских интерфейсов с помощью инструментальных средств GTK+ или Qt, применение сокетов и др. Описана компиляция программ, их компоновка c библиотеками и работа с терминальным вводом/выводом. Даны приемы написания приложений в средах GNOME® и KDE®, хранения данных с использованием СУБД MySQL® и отладки программ. Книга хорошо структурирована, что делает обучение легким и быстрым. Для начинающих Linux-программистов

Нейл Мэтью , Ричард Стоунс , Татьяна Коротяева

ОС и Сети / Программирование / Книги по IT
97 этюдов для архитекторов программных систем
97 этюдов для архитекторов программных систем

Успешная карьера архитектора программного обеспечения требует хорошего владения как технической, так и деловой сторонами вопросов, связанных с проектированием архитектуры. В этой необычной книге ведущие архитекторы ПО со всего света обсуждают важные принципы разработки, выходящие далеко за пределы чисто технических вопросов.?Архитектор ПО выполняет роль посредника между командой разработчиков и бизнес-руководством компании, поэтому чтобы добиться успеха в этой профессии, необходимо не только овладеть различными технологиями, но и обеспечить работу над проектом в соответствии с бизнес-целями. В книге более 50 архитекторов рассказывают о том, что считают самым важным в своей работе, дают советы, как организовать общение с другими участниками проекта, как снизить сложность архитектуры, как оказывать поддержку разработчикам. Они щедро делятся множеством полезных идей и приемов, которые вынесли из своего многолетнего опыта. Авторы надеются, что книга станет источником вдохновения и руководством к действию для многих профессиональных программистов.

Билл де Ора , Майкл Хайгард , Нил Форд

Программирование, программы, базы данных / Базы данных / Программирование / Книги по IT
Программист-прагматик. Путь от подмастерья к мастеру
Программист-прагматик. Путь от подмастерья к мастеру

Находясь на переднем крае программирования, книга "Программист-прагматик. Путь от подмастерья к мастеру" абстрагируется от всевозрастающей специализации и технических тонкостей разработки программ на современном уровне, чтобы исследовать суть процесса – требования к работоспособной и поддерживаемой программе, приводящей пользователей в восторг. Книга охватывает различные темы – от личной ответственности и карьерного роста до архитектурных методик, придающих программам гибкость и простоту в адаптации и повторном использовании.Прочитав эту книгу, вы научитесь:Бороться с недостатками программного обеспечения;Избегать ловушек, связанных с дублированием знания;Создавать гибкие, динамичные и адаптируемые программы;Избегать программирования в расчете на совпадение;Защищать вашу программу при помощи контрактов, утверждений и исключений;Собирать реальные требования;Осуществлять безжалостное и эффективное тестирование;Приводить в восторг ваших пользователей;Формировать команды из программистов-прагматиков и с помощью автоматизации делать ваши разработки более точными.

А. Алексашин , Дэвид Томас , Эндрю Хант

Программирование / Книги по IT