Читаем Adobe Flash. Создание аркад, головоломок и других игр с помощью ActionScript полностью

Теперь представьте, что каждый элемент создан именно так. Центр элемента останется в центре картины не зависимо от того, где он будет располагаться. Если вы не совсем поняли, что я имею в виду, просмотрите исходный ролик Jigsawpuzzle.fla. Изучите несколько клипов, содержащих элементы мозаики, и увидите, что центр остается постоянным.

Это намного упрощает код. Каждый элемент должен быть помещен точно на свое место, чтобы вписаться в контур картинки. Так что способ определения надлежащего положения элемента будет одинаковым для всех клипов.

Подготовка ролика

Так как же я создал 24 элемента в игре? На самом деле, это была самая сложная часть работы. Однако здесь нет ничего сверхъестественного, просто данный процесс отнимает много сил. Для тех, кто хочет знать, я постараюсь объяснить. Нет одного универсального способа создания элементов с помощью Flash-графики, каждый выбирает то, что ему больше нравится.

Я начал с изображения, которое представляло собой набор линий и областей на одном слое, после чего преобразовал все линии в области, так чтобы в изображении остались только сплошные области [16] .

Затем я создал кадр для мозаики (см. рис. 13.1). Я нарисовал только небольшую часть сетки вдоль направляющих Flash, затем скопировал и вставил этот кусочек несколько раз, так что получилось очертание картинки (как в пазле).

Затем каждую область сетки залил красным цветом и выделил все залитые области, кроме той, которая предназначена для элемента мозаики в верхнем правом углу. Скопировал выделение и вставил его в верхнюю часть моей картинки. Потом выделил и удалил всю красную область, таким образом, на рабочем поле остался только один элемент.

Так как мои действия уничтожили созданное ранее, я сохранил копии очертания и картинки в других слоях. Теперь я могу повторить эти действия для создания следующей картинки. Для 24 элементов пришлось проделать это 24 раза.

Когда все было сделано и получилось 24 клипа, понадобилась сетка для повторного выравнивания элементов, так чтобы их центр располагался в нужном месте. Для завершения мне понадобилось 20 минут. Однако, возможно, вы сделаете то же самое гораздо быстрее.

После того как у меня получились все элементы, я поместил экземпляр каждого клипа на рабочее поле и присвоил экземпляру клипа имя, соответствующее имени самого клипа. 24 элемента называются от "0–0" до "5–3" в зависимости от вертикального и горизонтального положения элемента. Однако я разместил элементы вокруг границы рабочего поля в произвольном порядке. Также каждому клипу присвоил значение _apha=75. Затем я поместил клип контура картинки в центр и назвал его "outline".

Создание кода

Весь сценарий прикреплен к клипу «actions», расположенному за пределами рабочего поля. Он начинается с обработчика событий onClipEvent (mouseDown), который реагирует на щелчок мыши по рабочему полю.

Этот код просто просматривает элементы картинки и определяет, находится ли один из них под курсором, а также является ли элемент полностью непрозрачным, то есть размещен ли на своем месте.

Если элемент найден, программе Flash сообщается, что теперь он подвижный и может перемещаться с помощью команды startDrag. Затем программа завершается.

Перейти на страницу:

Похожие книги

Основы программирования в Linux
Основы программирования в Linux

В четвертом издании популярного руководства даны основы программирования в операционной системе Linux. Рассмотрены: использование библиотек C/C++ и стан­дартных средств разработки, организация системных вызовов, файловый ввод/вывод, взаимодействие процессов, программирование средствами командной оболочки, создание графических пользовательских интерфейсов с помощью инструментальных средств GTK+ или Qt, применение сокетов и др. Описана компиляция программ, их компоновка c библиотеками и работа с терминальным вводом/выводом. Даны приемы написания приложений в средах GNOME® и KDE®, хранения данных с использованием СУБД MySQL® и отладки программ. Книга хорошо структурирована, что делает обучение легким и быстрым. Для начинающих Linux-программистов

Нейл Мэтью , Ричард Стоунс , Татьяна Коротяева

ОС и Сети / Программирование / Книги по IT
97 этюдов для архитекторов программных систем
97 этюдов для архитекторов программных систем

Успешная карьера архитектора программного обеспечения требует хорошего владения как технической, так и деловой сторонами вопросов, связанных с проектированием архитектуры. В этой необычной книге ведущие архитекторы ПО со всего света обсуждают важные принципы разработки, выходящие далеко за пределы чисто технических вопросов.?Архитектор ПО выполняет роль посредника между командой разработчиков и бизнес-руководством компании, поэтому чтобы добиться успеха в этой профессии, необходимо не только овладеть различными технологиями, но и обеспечить работу над проектом в соответствии с бизнес-целями. В книге более 50 архитекторов рассказывают о том, что считают самым важным в своей работе, дают советы, как организовать общение с другими участниками проекта, как снизить сложность архитектуры, как оказывать поддержку разработчикам. Они щедро делятся множеством полезных идей и приемов, которые вынесли из своего многолетнего опыта. Авторы надеются, что книга станет источником вдохновения и руководством к действию для многих профессиональных программистов.

Билл де Ора , Майкл Хайгард , Нил Форд

Программирование, программы, базы данных / Базы данных / Программирование / Книги по IT
Программист-прагматик. Путь от подмастерья к мастеру
Программист-прагматик. Путь от подмастерья к мастеру

Находясь на переднем крае программирования, книга "Программист-прагматик. Путь от подмастерья к мастеру" абстрагируется от всевозрастающей специализации и технических тонкостей разработки программ на современном уровне, чтобы исследовать суть процесса – требования к работоспособной и поддерживаемой программе, приводящей пользователей в восторг. Книга охватывает различные темы – от личной ответственности и карьерного роста до архитектурных методик, придающих программам гибкость и простоту в адаптации и повторном использовании.Прочитав эту книгу, вы научитесь:Бороться с недостатками программного обеспечения;Избегать ловушек, связанных с дублированием знания;Создавать гибкие, динамичные и адаптируемые программы;Избегать программирования в расчете на совпадение;Защищать вашу программу при помощи контрактов, утверждений и исключений;Собирать реальные требования;Осуществлять безжалостное и эффективное тестирование;Приводить в восторг ваших пользователей;Формировать команды из программистов-прагматиков и с помощью автоматизации делать ваши разработки более точными.

А. Алексашин , Дэвид Томас , Эндрю Хант

Программирование / Книги по IT