В игре используются две карты букв. Первая карта букв ставит в соответствие каждую букву алфавита ее зашифрованному двойнику. Вот, например, такая карта
ОПФКТИЭШСЕЙГРМЛАБН3ДЯВЩЧЦЖХЪЮЬЁЫУ.
В этой карте первая буква алфавита, А, закодирована как О. Вторая буква, Б, закодирована как П и так далее. С помощью этой карты "Как дела закодировано как «Гог тиро». Вторая карта букв – та, с помощью которой игрок расшифровывает головоломку. Она начинается так:
АБВГДЕЁЖ3ИЙКЛМНОПРСТУФХЦЧШЩЪЫЬЭЮЯ.
Когда игрок расшифровывает одну из букв, его карта букв изменяется. Например, он решает, что Г соответствует К, тогда карта играющего примет такой вид:
АБВКДЕЙЖ3ИЙКЛМНОПРСТУФХЦЧШЩЪЫЬЭЮЯ.
Взяв фразу и пользуясь первой картой букв, вы получаете закодированную фразу, которая может быть использована в криптограмме. Потом, когда зашифрованная фраза пропущена через созданную игроком карту букв, она расшифровывается обратно к своему первоначальному состоянию в том случае, если игрок создал правильную карту букв.
В этой игре пользователь может двигаться вперед и назад по буквам головоломки, используя клавиши со стрелками. Когда он нажимает клавишу с буквой, в карте букв выбранная буква заменяется на ту, клавиша которой нажата.
На рисунке 12.6 показана игра в процессе. Верхние буквы – это те, которые пользователь уже расшифровал. Нерасшифрованные буквы показаны звездочками. Нижние буквы – это зашифрованная фраза. Только верхние буквы меняются по мере разгадывания игроком головоломки.
Рисунок 12.6.
Подготовка ролика
На экране только два активных элемента, и то это два почти идентичных динамических текстовых поля. Первое, называющееся decryptedText, связано с переменной decrypted, оно чуть повыше чем второе, названное encryptedText и связанное с переменной encrypted. Шрифт второго поля также чуть светлее.
Оба текстовых поля используют шрифт Courier New, поэтому все буквы занимают одинаковое место, как в игре "Виселица".
Создание кода
Необычность этого ролика в том, что весь код помещается в сценарии одного кадра. Весь целиком. Нет ни единой кнопки или клипа. Библиотека этого ролика совершенно пуста.
Сценарий кадра начинается с вызова функции initGame. Она задает фразу и создает карту букв. Карта букв игрока вся состоит из звездочек, обозначающих каждую букву. Результатом должны стать звездочки вместо каждой буквы в расшифрованном текстовом поле.
Карта расшифровки, названная letterMap, задается вызовом функции createLetterMap. Вы также можете видеть еще не написанные функции showPhase и showCursor. Первая обновляет текстовое поле на экране, используя последнюю версию карт букв. Вторая выделяет только что выбранную букву полужирным шрифтом. Переменная charpos представляет, какая буква выбрана.