Читаем Adobe Flash. Создание аркад, головоломок и других игр с помощью ActionScript полностью

function removeBricks {

for(var i=0;i

bricks[i].removeMovieClip;

}

}

Первый кадр ролика – «start» – присваивает переменной gameLevel значение 1 и останавливает ролик.

gameLevel=1; stop;

Чтобы перейти к следующему кадру, надо нажать кнопку. Вот ее код.

on (press) {

GotoAndStop("Play");

}

Все функции, которые мы рассмотрели, находятся в кадре «Play». Еще там есть команда, вызывающая функцию initGame. Когда уровень пройден, игра переходит к кадру "level over". Так как клип "action" находится в другом кадре, то все шары автоматически останавливаются. При нажатии единственной в этом кадре кнопки все блоки удаляются, и функция initGame может расставить их заново при переходе на следующий уровень.

on (press) {

removeBricks;

gotoAndStop("Play");

}

При нажатии кнопки в кадре «game over» блоки тоже удаляются, но игра переходит к кадру «start».

on (press) {

removeBricks;

gotoAndStop("Start");

}

К сведению

Игра, в общем то, лишь приблизительно воспроизводит трехмерный мир. Например, когда мяч отлетает в угол, компонент скорости z меняется таким образом, что суммарный вектор скорости остается неизменным.

Вы можете попробовать спрятать курсор перед началом игры с помощью Mouse.hide, только не забудьте вернуть его на место по окончании игры с помощью Mouse.show.

Другие возможности

Очень простой способ внести дополнение в эту игру – поместить какой-либо рисунок за блоками. Это можно сделать вообще без использования ActionScript. Можно также сделать, чтобы в конце каждого уровня пользователь видел другую картинку.

<p>Глава 12 Викторины и загадки со словами</p>

• Викторина во Flash

• Викторина с учетом времени

• Игра "Виселица"

• Криптограмма

В этой главе мы рассмотрим игры, в которых используются слова, а не действия. Есть два различных типа игр со словами. В играх первого типа программа задает вопрос и проверяет, правильно ли ответил пользователь. В играх второго типа пользователю предлагается отгадать слово или фразу, открывая по одной букве.

<p>Викторина во Flash</p>

Исходный файл: Flashquiz.fla

Первые две игры, которые вы создадите в этой главе, построены по принципу вопросов и ответов. Первая игра – викторина с десятью вопросами, для каждого из которых дано четыре варианта ответа. Выбрав ответ, игрок видит, правильный он или нет.

На рис. 12.1 представлен основной кадр игры. Вопрос расположен вверху, а четыре варианта ответа – под ним. Пользователь должен щелкнуть по кнопке слева от ответа.

Рисунок 12.1. В основном кадре игры показан вопрос и четре варианта ответа

Задача проекта

Цель проекта – создать программу, которая будет получать вопросы из внешнего текстового файла, затем один за другим предлагать их игроку. Правильность/неправильность ответа обозначается звуковым сигналом.

После того как будут заданы десять вопросов, игра закончится. На экране должно отобразиться набранное количество очков. Запустите ролик Flashquiz.fla, размещенный на Web-сайте поддержки книги, и сыграйте несколько раундов, чтобы получить представление о работе программы.

Подход

Сначала нужно получить вопросы и ответы из текстового файла. Для этого можно воспользоваться объектом loadVars, который позволяет загружать данные из внешнего файла.

К сожалению, объект loadVars не позволяет обрабатывать массивы или объекты, а такая возможность нужна для рационального хранения набора вопросов и ответов. Однако можно прочесть один фрагмент текста, с помощью команды split разбить его на части и сохранить полученное в массиве. Таким образом вы получите из одного текстового блока десять вопросов, четыре варианта ответа на каждый вопрос и номер правильного ответа.

Как только вопросы будут расположены в массиве, сделать все остальное не составит труда. Текст каждого вопроса и ответов помещаются в соответствующих текстовых полях. Номер правильного ответа присваивается переменной. Затем программа ждет, когда игрок щелкнет по кнопке.

Перейти на страницу:

Похожие книги

Основы программирования в Linux
Основы программирования в Linux

В четвертом издании популярного руководства даны основы программирования в операционной системе Linux. Рассмотрены: использование библиотек C/C++ и стан­дартных средств разработки, организация системных вызовов, файловый ввод/вывод, взаимодействие процессов, программирование средствами командной оболочки, создание графических пользовательских интерфейсов с помощью инструментальных средств GTK+ или Qt, применение сокетов и др. Описана компиляция программ, их компоновка c библиотеками и работа с терминальным вводом/выводом. Даны приемы написания приложений в средах GNOME® и KDE®, хранения данных с использованием СУБД MySQL® и отладки программ. Книга хорошо структурирована, что делает обучение легким и быстрым. Для начинающих Linux-программистов

Нейл Мэтью , Ричард Стоунс , Татьяна Коротяева

ОС и Сети / Программирование / Книги по IT
97 этюдов для архитекторов программных систем
97 этюдов для архитекторов программных систем

Успешная карьера архитектора программного обеспечения требует хорошего владения как технической, так и деловой сторонами вопросов, связанных с проектированием архитектуры. В этой необычной книге ведущие архитекторы ПО со всего света обсуждают важные принципы разработки, выходящие далеко за пределы чисто технических вопросов.?Архитектор ПО выполняет роль посредника между командой разработчиков и бизнес-руководством компании, поэтому чтобы добиться успеха в этой профессии, необходимо не только овладеть различными технологиями, но и обеспечить работу над проектом в соответствии с бизнес-целями. В книге более 50 архитекторов рассказывают о том, что считают самым важным в своей работе, дают советы, как организовать общение с другими участниками проекта, как снизить сложность архитектуры, как оказывать поддержку разработчикам. Они щедро делятся множеством полезных идей и приемов, которые вынесли из своего многолетнего опыта. Авторы надеются, что книга станет источником вдохновения и руководством к действию для многих профессиональных программистов.

Билл де Ора , Майкл Хайгард , Нил Форд

Программирование, программы, базы данных / Базы данных / Программирование / Книги по IT
Программист-прагматик. Путь от подмастерья к мастеру
Программист-прагматик. Путь от подмастерья к мастеру

Находясь на переднем крае программирования, книга "Программист-прагматик. Путь от подмастерья к мастеру" абстрагируется от всевозрастающей специализации и технических тонкостей разработки программ на современном уровне, чтобы исследовать суть процесса – требования к работоспособной и поддерживаемой программе, приводящей пользователей в восторг. Книга охватывает различные темы – от личной ответственности и карьерного роста до архитектурных методик, придающих программам гибкость и простоту в адаптации и повторном использовании.Прочитав эту книгу, вы научитесь:Бороться с недостатками программного обеспечения;Избегать ловушек, связанных с дублированием знания;Создавать гибкие, динамичные и адаптируемые программы;Избегать программирования в расчете на совпадение;Защищать вашу программу при помощи контрактов, утверждений и исключений;Собирать реальные требования;Осуществлять безжалостное и эффективное тестирование;Приводить в восторг ваших пользователей;Формировать команды из программистов-прагматиков и с помощью автоматизации делать ваши разработки более точными.

А. Алексашин , Дэвид Томас , Эндрю Хант

Программирование / Книги по IT