Читаем Adobe Flash. Создание аркад, головоломок и других игр с помощью ActionScript полностью

function moveBall {

(16) → // Определяем пространственные координаты шара.

ballpos.x += ballvel.x;

ballpos.y += ballvel.y;

ballpos.z += ballvel.z;

(17) → // Определяем плоские координаты.

ball._x = ballpos.x + ballpos.z*(200-ballpos.x)/200;

ball._y = ballpos.y + ballpos.z*(200-ballpos.y)/200;

(18) → // Корректируем размер шара.

ball._xscale = (200-ballpos.z)/2;

ball._yscale = (200-ballpos.z)/2;

(19) → // Определяем размер рамки.

ring._xscale = (200-ballpos.z)/2;

ring._yscale = (200-ballpos.z)/2;

(20) → // Проверяем столкновения со стенками.

if (ballpos.x > 400) ballvel.x *= -1;

if (ballpos.x < 0) ballvel.x *= -1;

if (ballpos.y > 400) ballvel.y *= -1;

if (ballpos.y < 0) ballvel.y *= -1;

(21) → // Столкновение с задней стеной.

if (ballpos.z > 140) {

// Меняем направление вдоль Oz.

ballvel.z *= -1;

// Удаляем выбитые шары.

for(var i=bricks.length-1;i>=0;i–) {

if (bricks[i].hitTest(ball._x,ball._y)) {

bricks[i].removeMovieClip;

bricks.splice(i,1);

score++;

}

}

}

(22) → // Столкновение с битой.

if (ballpos.z < 0) {

// Расстояние до центра биты.

px = ballpos.x-paddle._x;

py = ballpos.y-paddle._y;

// Столкновение происходит, если расположение от шара

// до центра биты не более 35 пикселов.

if ((Math.abs(px) < 35) and (Math.abs(py) < 35)) {

(23) → // Корректируем скорости по x и по y.

ballvel.x = px/7;

ballvel.y = py/7;

(24) → //Отмечаем столкновение изменением прозрачности биты.

paddle._alpha = 90;

} else {

(25) → // Мяч пропущен.

removeBallAndPaddle;

gotoAndStop("game over");

}

// Меняем направление мяча вдоль Oz.

ballvel.z *= -1;

} else {

(26) → // Возвращаем бите прежнюю прозрачность.

paddle._alpha = 50;

}

(27) → // Смотрим, все ли блоки выбиты.

if (bricks.length < 1) {

gameLevel++;

removeBallAndPaddle;

gotoAndStop("level over");

}

}

Вот еще два полезных фрагмента кода. Первый удаляет шар и биту. Если этого не сделать, они так и будут висеть, как в кадре «game over», так и в кадре «level over».

function removeBallAndPaddle {

paddle.removeMovieClip;

ball.removeMovieClip;

}

Ну а следующая функция, removeBricks, удаляет блоки из этих же кадров. Вызывается при нажатии соответствующих кнопок.

Перейти на страницу:

Похожие книги

Основы программирования в Linux
Основы программирования в Linux

В четвертом издании популярного руководства даны основы программирования в операционной системе Linux. Рассмотрены: использование библиотек C/C++ и стан­дартных средств разработки, организация системных вызовов, файловый ввод/вывод, взаимодействие процессов, программирование средствами командной оболочки, создание графических пользовательских интерфейсов с помощью инструментальных средств GTK+ или Qt, применение сокетов и др. Описана компиляция программ, их компоновка c библиотеками и работа с терминальным вводом/выводом. Даны приемы написания приложений в средах GNOME® и KDE®, хранения данных с использованием СУБД MySQL® и отладки программ. Книга хорошо структурирована, что делает обучение легким и быстрым. Для начинающих Linux-программистов

Нейл Мэтью , Ричард Стоунс , Татьяна Коротяева

ОС и Сети / Программирование / Книги по IT
97 этюдов для архитекторов программных систем
97 этюдов для архитекторов программных систем

Успешная карьера архитектора программного обеспечения требует хорошего владения как технической, так и деловой сторонами вопросов, связанных с проектированием архитектуры. В этой необычной книге ведущие архитекторы ПО со всего света обсуждают важные принципы разработки, выходящие далеко за пределы чисто технических вопросов.?Архитектор ПО выполняет роль посредника между командой разработчиков и бизнес-руководством компании, поэтому чтобы добиться успеха в этой профессии, необходимо не только овладеть различными технологиями, но и обеспечить работу над проектом в соответствии с бизнес-целями. В книге более 50 архитекторов рассказывают о том, что считают самым важным в своей работе, дают советы, как организовать общение с другими участниками проекта, как снизить сложность архитектуры, как оказывать поддержку разработчикам. Они щедро делятся множеством полезных идей и приемов, которые вынесли из своего многолетнего опыта. Авторы надеются, что книга станет источником вдохновения и руководством к действию для многих профессиональных программистов.

Билл де Ора , Майкл Хайгард , Нил Форд

Программирование, программы, базы данных / Базы данных / Программирование / Книги по IT
Программист-прагматик. Путь от подмастерья к мастеру
Программист-прагматик. Путь от подмастерья к мастеру

Находясь на переднем крае программирования, книга "Программист-прагматик. Путь от подмастерья к мастеру" абстрагируется от всевозрастающей специализации и технических тонкостей разработки программ на современном уровне, чтобы исследовать суть процесса – требования к работоспособной и поддерживаемой программе, приводящей пользователей в восторг. Книга охватывает различные темы – от личной ответственности и карьерного роста до архитектурных методик, придающих программам гибкость и простоту в адаптации и повторном использовании.Прочитав эту книгу, вы научитесь:Бороться с недостатками программного обеспечения;Избегать ловушек, связанных с дублированием знания;Создавать гибкие, динамичные и адаптируемые программы;Избегать программирования в расчете на совпадение;Защищать вашу программу при помощи контрактов, утверждений и исключений;Собирать реальные требования;Осуществлять безжалостное и эффективное тестирование;Приводить в восторг ваших пользователей;Формировать команды из программистов-прагматиков и с помощью автоматизации делать ваши разработки более точными.

А. Алексашин , Дэвид Томас , Эндрю Хант

Программирование / Книги по IT