В то же время в игре оставалось немало других противоречивых элементов, требовавших моего участия. В некоторых стратегиях основное внимание уделяется битвам и маневрам, в других же приоритет отдавался сбору ресурсов и укреплению экономической мощи. Я хотел и то и другое. Я считал, что игроки должны сражаться за определенную территорию именно потому, что она богата ценными ресурсами, и параллельно развивать технологии, чтобы использовать эти ресурсы все более продвинутыми способами. По замыслу наша игра должна была охватывать всю историю человеческой цивилизации, и я хотел, чтобы игрок мог контролировать все сферы, которыми управляет настоящий правитель.
Часто в играх задавались определенные правила управления городами, в реальности же нация выбирала одну из нескольких политических систем (а иногда и сменяла одну другой). В истории наблюдается достаточно четкая последовательность смены форм правления – анархия, деспотия, монархия, коммунизм, республика и, наконец, демократия, – но этот процесс мало где проходил гладко. Война или ошибки в государственном управлении запросто могли привести к тому, что нация отступала на несколько шагов назад, и даже движение вперед иногда приводило к периоду хаоса, сопутствующего эпохе перемен.
Все эти факторы были учтены в игре. Например, чтобы от деспотии перейти к монархии, игрок должен был сначала разработать концепцию или «технологию» монархии (а это могло привести к появлению феодализма, возникновению рыцарского сословия, что позволяло игроку повысить статус своих воинов до рыцарей). После этого нужно было устроить революцию и претерпеть период анархии, за которой следовало воцарение монарха. Однако по мере модернизации государства менялись и ограничения. Я решил, что такие вещи, как закон о военном положении, то есть усмирение недовольства горожан расселением в черте города военных частей, не должны быть доступны правителям, которые продвинулись дальше коммунизма. Население вашего государства должно быть довольно, а иначе вам придется повернуть развитие общества вспять, чтобы удержать контроль над страной.
Безусловно, это была упрощенная модель политической истории, но так и было задумано. В отличие от наших военных игр, для создания которых мы изучали техническую литературу (например, серию справочников Jane’s об истребительной авиации), Civilization была основана на информации из общераспространенных исторических книг, в том числе детских. Я хотел сделать симулятор создания империи, не вникая в детали того, как этого добились существующие государства. К примеру, для меня не имело значения, что порох был изобретен в Китае и изначально использовался для медицинских нужд, куда важнее было то, что ваша цивилизация могла изобрести его в любой момент после того, как усовершенствовала технологию плавки железа. Вы должны были переписывать историю, а не проживать ее заново.
К тому же даже «упрощенная» версия истории оказалась достаточно сложной. Чем больше я добавлял элементов в игру, тем больше мне становилась очевидна взаимопроникающая сущность необходимых для их возникновения условий. Астрономия (нужная для улучшенного судоходства) развивалась из мистицизма (повышение довольства среди населения), но для нее нужна была еще и математика (с ее помощью военные могли строить катапульты, для которых мистицизм был не нужен). Я стал записывать все достижения в большую схему, которую назвал «деревом технологий». Ни одну из ветвей этого древа нельзя было не развивать совсем, но игроки должны были иметь возможность сами решать, что для них важнее – картография или слесарное мастерство (в зависимости от того, где был расположен их город – ближе к берегу или к залежам минеральных ресурсов). Чем больше вариантов – тем больше возможностей у игрока вести игру в соответствии со своими предпочтениями, тем больше у него поводов еще раз попробовать ее пройти.
Я осознал, что успех в Civilization должен определяться самим игроком. Как в Pirates! где можно было терроризировать моря, оттачивать мастерство фехтования или пленить сердца всех дочек губернаторов в Новом Свете, правитель великой цивилизации вовсе не обязан был доминировать в мире за счет грубой военной мощи. Богатая нация могла опередить конкурентов, скупив все, что ей нужно; нация, сильная в науках, могла прийти к успеху за счет технологий; творческая нация могла привлечь толпы иммигрантов своим образом жизни. Для формулирования условий победы в Civilization нужен был сложный алгоритм, который учитывал бы все перечисленные факторы, а также многие другие, и мне не терпелось заняться его созданием.
Вильям Л Саймон , Вильям Саймон , Наталья Владимировна Макеева , Нора Робертс , Юрий Викторович Щербатых
Зарубежная компьютерная, околокомпьютерная литература / ОС и Сети, интернет / Короткие любовные романы / Психология / Прочая справочная литература / Образование и наука / Книги по IT / Словари и Энциклопедии