В холле по телевизору показывали трансляцию автогонки «500 миль Индианаполиса», и я какое-то время внимательно наблюдал за этим зрелищем, чтобы скоротать время. Гонка была интересная (в той степени, в какой гонки вообще могут быть интересными). После того как лидер – Эмерсон Фиттипальди – вынужден был рано сделать пит-стоп из-за недостаточного давления в шинах, его опередил «летучий голландец» Ари Люндайк, и все шло к тому, что именно он одержит победу. Возможно, я даже чувствовал патриотическую гордость за представителя Голландии, когда тот накручивал круги по треку.
Конечно, автогонки требуют от гонщика умения превосходно управлять машиной, но в основе успеха там все же лежит правильный выбор стратегии. Именно об этом ход той гонки напомнил Фиттипальди. Для победы профессиональный гонщик должен учитывать все факторы и особое внимание уделять управлению ресурсами: шинами, топливом и механическими деталями автомобиля. В то время стали появляться игры, в которых в той или иной степени был реализован режим карьеры, подобно тому, что мы сделали в Gunship. В некоторых у игрока даже была возможность усовершенствовать автомобиль между гонками, но ни одной игре не удалось передать психологическую подоплеку автоспорта. Что, если бы решения относительно комплектации автомобиля необходимо было бы принимать прямо во время гонки, как это делают гонщики? Было бы совсем непросто держать в голове столько важной информации и одновременно нестись по трассе. Возможно, ради следования выбранной стратегии скорость можно было бы иногда снижать. Из всего этого можно сделать вывод, что теоретически вполне имеет право на существование даже пошаговая гоночная игра.
Во все времена компьютерные стратегии делились на два класса: в реальном времени и пошаговые. Когда у игроков перед глазами тикают часы и все играют одновременно, эмоции сразу накаляются. Игра поощряет скорее быстроту мышления, чем точность расчета, и для людей, испытывающих трудности с продолжительной концентрацией внимания, настает звездный час. Игра в реальном времени приносит удовольствие сразу, но бешеная интенсивность может вылиться в неразбериху и расстройство. Пошаговые же игры отличаются неторопливостью и методичностью. Даже если вначале игрок и испытывает сильный эмоциональный подъем, это объясняется скорее предвкушением. Опасность относительного недостатка интенсивности состоит в том, что игра может наскучить, но окончание пошаговой игры обычно приносит больше удовлетворения, ведь вы вложили в результат много времени и с большей тщательностью принимали решения.
В обоих жанрах неправильный выбор формата или наполнения может привести к катастрофе, но иногда самые интересные игры получаются в тех случаях, когда разработчики сознательно выбирают нехоженые тропы. Возьмем для примера игру в шахматы в реальном времени: правила остаются неизменными, но только теперь ходить можно сразу, не дожидаясь хода оппонента. Если успеть, то можно съесть слоном фигуру соперника на противоположной стороне доски, а потом сразу убрать слона обратно, не дожидаясь ответного взятия. Но и оппонент в это время может забраться в ряды ваших фигур и стянуть у вас коня, пока вы заняты со слоном. Наверняка вам придется придумать новые правила, например «играть можно только одной рукой», «не сбивать своими фигурами чужие», – в противном случае игра запросто может превратиться в настоящее безумие. Не знаю, насколько это будет интересно, но на этом примере можно убедиться в том, что изменение фактора времени приводит к возникновению совершенно другой, новой игры.
Если бы только отцовство можно было превратить в пошаговую кампанию! Но вместо этого я знал, что мне предстоит ожесточенная схватка в реальном времени. С другой стороны, как я уже говорил, в таком режиме и удовольствие от игры получаешь незамедлительно.
В те времена отпуска в связи с отцовством еще не практиковались, и все же после рождения Райана я взял несколько выходных, а значит, в теории мог работать над чем угодно – по крайней мере, пока он спал. Но я был полностью поглощен своим новейшим проектом. За две недели до этого я дал Брюсу на пробу первый рабочий прототип Civilization.
Первая версия получилась не слишком удачной. Назвать ее ужасной было бы, пожалуй, преувеличением, но ни один фанат Civilization ее бы не узнал. Игра шла в реальном времени, как и в Railroad Tycoon, но по стилю все было похоже скорее на SimCity, разросшуюся до глобального масштаба: отводишь участки под сельское хозяйство и под добычу полезных ископаемых, а потом можно просто расслабиться и смотреть, как развивается твоя империя.
Вильям Л Саймон , Вильям Саймон , Наталья Владимировна Макеева , Нора Робертс , Юрий Викторович Щербатых
Зарубежная компьютерная, околокомпьютерная литература / ОС и Сети, интернет / Короткие любовные романы / Психология / Прочая справочная литература / Образование и наука / Книги по IT / Словари и Энциклопедии