Читаем Жизнь в мире компьютерных игр полностью

Примерно по той же причине я никогда не пишу проектной документации. Некоторые руководители привязаны к ней вопреки всякой логике и ждут, что им разложат по полочкам всю игру в форме информативного текста и слайдов презентаций еще до того, как будут написаны первые строчки кода. Но, на мой взгляд, это то же самое, что чертить карту до того, как посетил местность: «Я решил, что вот здесь будет гора». Льюиса и Кларка засмеяли бы, если бы они показали кому-нибудь проектную документацию. Гора находится там, где она находится, и ваша работа – ее найти, а не настаивать на том, что она должна быть там, где вам хочется.

Вот некоторые кусочки глины, которые я в процессе работы над Civilization сначала налепил на свою скульптуру, а потом решил убрать.

Во-первых, часы в реальном времени. Я будто бы выкинул все сделанное в помойку и начал с нового кома.

Затем я непродолжительное время экспериментировал с циклическим взлетом и падением наций. Такой подход соответствовал историческим реалиям, но напоминал затопление железнодорожного моста, только в куда большем масштабе. Любому игроку, который столкнется с пробуждением вулкана Кракатау или с эпидемией бубонной чумы, сразу захочется загрузить последнюю сохраненную игру.

Древовидная структура технологических достижений была довольно хорошей идеей, но фактически ее элементы болтались там и сям несколько месяцев, пока наконец их не удалось привести в порядок. Какое-то время у нас было отдельное дерево вторичных навыков, например «пивоварение» (конечно же, его исследование позволяло повысить уровень счастья населения), но потом мы сочли его чрезмерно громоздким и избавились от него.

Какое-то время я пытался сделать в игре наземные мины, но никак не мог заставить искусственный интеллект грамотно их расставлять или не позволять пехоте ходить по собственным минам – любая попытка в этом направлении приводила к катастрофическому замедлению процессов. Пришлось от них отказаться.

Сначала у нас были религиозные лидеры, а потом их не стало.

Сначала у нас были немцы, потом мы их убрали, а потом вернули на место.

Иными словами, в моих играх есть недостатки (по крайней мере, до того момента, как я их не обнаружу), но я все равно двигаюсь вперед, не давая страху ошибки меня одолеть. Я не раздумываю часами, нужна ли мне та или иная деталь, – я просто добавляю ее и получаю возможность проверить все на деле. Если она выглядит коряво, я ее вырезаю. Не может быть карты до того, пока вы не исследуете неразведанные земли, и не может быть всестороннего творческого видения в первый день работы над проектом. Остается трудная последовательная работа в форме каждодневных улучшений и стремления к максимально эффективному использованию времени в процессе открытия будущего облика вашего творения.

<p>Глава 12. Поворотные моменты</p>

Pirates! Gold, 1993

* * *

Sid Meier’s Railroad Tycoon Deluxe, 1993

В тот год на Рождество мы с моими родителями, братом и сестрой поехали на лыжный курорт Массанаттен в штате Вирджиния. Райану было семь месяцев от роду, поэтому большинство видов снежных развлечений ему были недоступны, но он все же прокатился на своеобразной ползунковой версии горнолыжного подъемника, когда родственники передавали его из рук в руки. Мне было интересно наблюдать, как мои младшие брат и сестра реагируют на Райана, ведь они тогда были примерно в том же возрасте, как я в момент их рождения.

Моя сестра Вики родилась, когда я был на втором курсе университета, – мои родители тогда, судя по всему, обрели второе дыхание. А за год до моего выпуска родился мой брат Брюс. (Сейчас это имя встречается нечасто, но когда-то оно было крайне распространено, и пик его популярности пришелся на конец сороковых. Именно тогда родился мой коллега Брюс Шелли. Популярность этого имени продолжалась вплоть до начала семидесятых, когда появился на свет мой брат. Именно поэтому так получилось, что первыми в Civilization поиграли два Брюса.)

Как и большинство тинейджеров, я был с головой погружен в свои интересы. Эти интересы были достаточно разнообразны, но младенцы в их число точно не входили. Вики и Брюс были слишком малы, чтобы я мог их считать сестрой и братом в обычном смысле этих слов, но брать на себя родительскую роль я не хотел. Вряд ли тот, кто видел 15-летнего Сида Мейера, назвал бы его типаж «крутым дядюшкой». Конечно, мы с братом и сестрой стали гораздо ближе, когда они выросли, но поначалу у меня было впечатление, что у родителей появилось какое-то странное новое хобби. Я помогал маме с малышами, если она об этом просила, но в целом воспринимал их как что-то, чем должна заниматься она, а не я.

Перейти на страницу:

Все книги серии МИФ. Креатив

Похожие книги