Читаем Жизнь в мире компьютерных игр полностью

К сожалению, «расслабиться и смотреть» – совсем не те составляющие игры, которыми может гордиться разработчик. Для этого куда лучше подходят фильмы. Вынуждать игрока делать паузу, чтобы обдумать следующее действие, вполне нормально, но полностью брать развитие истории в свои руки – не наша работа, да и мы не сможем выполнить ее по-настоящему хорошо (хотя гейм-дизайнеры постоянно пытаются). Мы не можем тягаться с кинематографом в панорамности видов, с книжными романами – в продолжительности повествования, с музыкальными альбомами – в богатстве звука; если ставить эти элементы превыше игрового процесса, результатом будет неизбежное разочарование. Как писал Крис Кроуфорд: «Для нашей индустрии настало время забыть о зависти к Голливуду… Сид Мейер был бы жалок в роли Арнольда Шварценеггера, но зато он замечательно справляется с ролью Сида Мейера». Другие произведения искусства становятся интересными тогда, когда интересен их автор, но игра успешна только тогда, когда интерес вызывает сам игрок. Наша работа – сделать так, чтобы вы заинтересовались самими собой, и на это у нас есть исключительное право.

За несколько лет до этого я сталкивался с подобной проблемой: мои военные стратегии играли сами с собой с абсолютно предсказуемым результатом. На этот раз я по крайней мере сразу понял, что что-то пошло не так. Но прежде чем я успел выявить недостаток и понять, как его исправить, руководство нашей компании потеряло терпение: я давно не выпускал готовых игр.

– Ты должен закончить Covert Action, – сказал мне Билл. – Нам все же нужно продавать игры!

У меня не было ни малейшего желания прерывать работу над Civilization, но приходилось признать, что на тот момент она несколько застопорилась, в то время как Covert Action была почти закончена – при условии, что игроки готовы были терпеть монотонный сюжет. Мы с Брюсом отложили Civilization в сторону и изо всех сил взялись за наш прототип, чтобы закончить его как можно быстрее. Мне не было за него стыдно, но и особого энтузиазма по отношению к нему я тоже не испытывал. И только когда игра оказалась на полках магазинов, меня вдруг осенило, как можно было ее исправить.

Как и в Pirates! основой игрового процесса в Covert Action был постоянный переход между основной историей и различными мини-играми – открыванием замков, раскрытием шифров и так далее. Но успешность Pirates! определил тот факт, что их сюжет был сравнительно простым. С Covert Action я попытался повысить сложность нарратива, не жертвуя при этом ни одной деталью в мини-играх. В итоге у меня получилось как будто две игры в одной, что в теории звучит очень интересно, но на практике лишь отвлекало, как будто игроку приходилось постоянно переключаться между двумя разными фильмами. Потратив 15 минут на то, чтобы проникнуть в здание, игрок практически забывал о том, что, вообще говоря, ему нужно внутри. Я должен был упростить мини-игры или, что было бы еще лучше, избавиться от части процедурно генерируемых историй, которыми я все равно был не вполне доволен. Сложив вместе две отличные игры, на выходе я не смог получить ни одной хорошей.

Тезис о том, что «одна хорошая игра лучше, чем две отличные», стал для меня таким откровением, что я окрестил его для себя «правилом Covert Action». Многие гейм-дизайнеры, для которых я сейчас выступаю в роли наставника, еще не родились, когда вышла эта игра, поэтому мы чаще обсуждаем эту проблему с позиции «центра тяжести» игры. Но тот урок я усвоил крепко и с тех пор не устаю повторять его и себе, и другим. Он стал даже более актуален, ведь тогда мы были ограничены невысокой вычислительной мощностью компьютера. Сейчас же сделать больше проще всего, и если не проявить осторожность, можно спаять в одну три или даже четыре разные игры. Иногда важнее определить не то, что должно быть в игре, а то, что из нее лучше убрать.

Несмотря на то что выполняли это задание мы не по своей воле, перерыв на Covert Action в долгосрочной перспективе пошел нам на пользу, ведь у меня появилась возможность как следует обдумать, что не так с Civilization. Наконец-то я догадался попробовать реализовать игру в пошаговом формате, и, как и в случае с автогонками или шахматами, это решение изменило все. Теперь игроку нужно было действовать, а не пассивно наблюдать за происходящим, предвидеть игровые события, а не пытаться понять, что же только что произошло. Теперь для игры нужно было как следует задействовать голову, а не только кончики пальцев.

Перейти на страницу:

Все книги серии МИФ. Креатив

Похожие книги