В конце концов, Брюс смог все свое рабочее время уделять Civilization, и прошел слух, что наш новый проект – дело серьезное. К Брюсу в комнату стали заходить наши сотрудники, чтобы посмотреть на то, что мы делаем. Я не возражал. При этом на протяжении долгого времени Брюс оставался единственным, кому разрешалось играть самому. Способность не обращать внимания на неработающие и несуществующие элементы игры сочеталась в нем с отсутствием чрезмерной почтительности. Covert Action стала уже третьей игрой, в которой MicroProse решила поместить мое имя на коробку, и это еле различимо, но все же заметно повлияло на отношение ко мне коллег. Мне от этого было не по себе, но намного хуже было то, что это могло негативно сказаться на качестве итоговых продуктов. Я не хотел тратить свое время на то, чтобы убеждать людей в необходимости жестко критиковать те части игры, которые им не нравились. Конечно, Брюс в своих комментариях был всегда вежлив, но если он видел, что что-то идет не так, он сразу без малейших колебаний мне об этом сообщал.
Реклама игры Covert Action
MicroProse, 1991 г.
Я так до сих пор и не понял, было ли с моей стороны ошибкой не показывать игру никому другому на протяжении столь долгого времени. С одной стороны, я считаю, что чем больше людей оценит прототип, тем лучше. Ведь вы хотите сделать игру, которая понравится всем, а не только вашему любимому типу игроков. Но, с другой стороны, мы с Брюсом так хорошо друг друга понимали, что привлечение к рабочему процессу других людей могло привести к снижению темпа. Брюс был и тестером, и разработчиком игр, а значит, обратная связь от него была основана на конкретных решениях. Я, в свою очередь, был и гейм-дизайнером, и программистом, а значит, мне не нужно было тратить время на совещания с самим собой.
Желание не тратить понапрасну время – самый, возможно, важный фактор во всей моей карьере. Каждая новая версия игры (или любого другого продукта) – это возможность сделать шаг вперед. Чем больше циклов вам удастся провернуть, тем более отточенным будет итоговый продукт.
Есть известная история про знаменитую статую Давида Микеланджело, согласно которой он сказал, что в процессе работы «просто счистил с глыбы камня то, что было не похоже на Давида». Точно неизвестно, действительно ли он произнес эти слова, и разные версии этой цитаты приписывают также и некоторым другим творцам. Но мне кажется, что популярность этой истории показывает разницу между тем, как многие люди представляют себе процесс творчества, и тем, как он выглядит на самом деле. Конечно, я не берусь говорить от лица всех творческих людей на свете, но я лично не умею резать по мрамору. Я умею только лепить из глины.
Нужно начать с кома. Добавить чуть-чуть. Стало ли целое выглядеть от этого более или менее интересно? Добавить еще чуть-чуть. Нет, это уже слишком. Убираем.
Ошибки неизбежны, и важно заметить как можно большее их количество как можно быстрее. В идеале нужно заново оценивать свое произведение каждый день, может быть, даже по несколько раз в день, и каждое повторение должно быть не поводом одобрительно похлопать себя по плечу, а возможностью понять, где были допущены ошибки.
Это не означает, что прогресс достигается исключительно за счет небольших изменений. Цель здесь – эффективное использование времени, а значит, необходимо не только большое количество повторений цикла доработок, но и вынесение из каждого цикла максимально информативной обратной связи. Я всегда пользовался правилом «удвоить или уполовинить». Не стоит тратить время на то, чтобы скорректировать продукт на 5 %, потом еще на 5 %… Лучше сразу удвоить, а потом смотреть, получилось ли таким образом добиться ожидаемого эффекта. Если вы чувствуете, что перегнули палку, значит, эксперимент удался, вы на верном пути, и вам нужно всего лишь немного отступить назад. Но если ожидаемый эффект все равно недостаточно силен, вы будете знать, что сэкономили себе массу времени по сравнению с изменениями на 5 %. Менее чем за месяц до релиза Civilization я уменьшил размер карты вдвое. Конечно, в игре, охватывающей всю историю человеческой цивилизации, должна быть большая карта, но в процессе разработки выяснилось, что ее размер далеко не так важен, как ощущение непрестанного развития. Уменьшение размера карты позволило повысить темп игры, а это, в свою очередь, привело к тому, что впечатление эпичности происходящего стало куда сильнее, чем с картой вдвое большего размера. Если бы я побоялся слишком сильно отклоняться от имеющегося прототипа, я ни за что бы не успел прийти к оптимальному размеру карты вовремя.
Вильям Л Саймон , Вильям Саймон , Наталья Владимировна Макеева , Нора Робертс , Юрий Викторович Щербатых
Зарубежная компьютерная, околокомпьютерная литература / ОС и Сети, интернет / Короткие любовные романы / Психология / Прочая справочная литература / Образование и наука / Книги по IT / Словари и Энциклопедии