Читаем Введение в написание скриптов на Питоне для Блендера 2.5x. Примеры кода полностью

    wind = bpy.context.object

    fset = wind.field

    fset.strength = -2.0

    fset.noise = 10.0

    fset.flow = 0.8

    fset.shape = 'PLANE'

    return 

def addFlagMaterial(name, ob, color1, color2):

    # Текстура флага

    tex = bpy.data.textures.new('Flag', type = 'WOOD')

    tex.noise_basis_2 = 'TRI'

    tex.wood_type = 'RINGS' 

    # Создание материала

    mat = bpy.data.materials.new(name)

    mat.diffuse_color = color1 

    # Добавление текстурного слота для текстуры цвета

    mtex = mat.texture_slots.add

    mtex.texture = tex

    mtex.texture_coords = 'ORCO'

    mtex.use_map_color_diffuse = True

    mtex.color = color2 

    # Добавление материала к флагу

    ob.data.materials.append(mat)

    return mat 

def createDisplacementTexture(mat):

    tex = bpy.data.textures.new('Flag', type = 'WOOD')

    tex.noise_basis_2 = 'SIN'

    tex.wood_type = 'BANDNOISE'

    tex.noise_type = 'SOFT_NOISE'

    tex.noise_scale = 0.576

    tex.turbulence = 9.0

    # Сохранение текстуры в материале для легкого доступа. Не необходимо на самом деле.

    mtex = mat.texture_slots.add

    mtex.texture = tex

    mat.use_textures[1] = False

    return tex 

def addDisplacementModifier(ob, tex, vgrp, empty):

    mod = ob.modifiers.new('Displace', 'DISPLACE')

    mod.texture = tex

mod.vertex_group = vgrp

    mod.direction = 'NORMAL'

    mod.texture_coords = 'OBJECT'

    mod.texture_coords_object = empty

    mod.mid_level = 0.0

    mod.strength = 0.1

    print("'%s' '%s'" % (vgrp, mod.vertex_group))

    mod.vertex_group = vgrp

    print("'%s' '%s'" % (vgrp, mod.vertex_group))

    return mod 

def createAndAnimateEmpty(origin):

    bpy.ops.object.add(type='EMPTY', location=origin)

    empty = bpy.context.object

    scn = bpy.context.scene

    scn.frame_current = 1

    bpy.ops.anim.keyframe_insert_menu(type='Location')

    scn.frame_current = 26

    bpy.ops.transform.translate(value=(1,0,1))

    bpy.ops.anim.keyframe_insert_menu(type='Location')

    scn.frame_current = 1

    for fcu in empty.animation_data.action.fcurves:

        fcu.extrapolation = 'LINEAR'

        for kp in fcu.keyframe_points:

            kp.interpolation = 'LINEAR'

    return empty 

def run(origin):

    # Создание флагов и полей

    flag1 = makeFlag('SoftBodyFlag', origin+Vector((-3,0,0)), False)

    flag2 = makeFlag('ClothFlag', origin+Vector((0,0,0)), False)

    flag3 = makeFlag('DisplacementFlag', origin+Vector((3,0,0)), True)

    pole1 = makePole(origin+Vector((-3,0,0)))

    pole2 = makePole(origin+Vector((0,0,0)))

    pole3 = makePole(origin+Vector((3,0,0)))  

# Материалы

    mat1 = addFlagMaterial('SoftBodyFlag', flag1, (1,0,0), (0,0,1))

    mat2 = addFlagMaterial('ClothFlag', flag2, (0,1,0), (1,1,0))

    mat3 = addFlagMaterial('DisplacementFlag', flag3, (1,0,1), (0,1,0))

    white = bpy.data.materials.new('White')

    white.diffuse_color = (1,1,1)

    pole1.data.materials.append(white)

Перейти на страницу:

Похожие книги

Основы программирования в Linux
Основы программирования в Linux

В четвертом издании популярного руководства даны основы программирования в операционной системе Linux. Рассмотрены: использование библиотек C/C++ и стан­дартных средств разработки, организация системных вызовов, файловый ввод/вывод, взаимодействие процессов, программирование средствами командной оболочки, создание графических пользовательских интерфейсов с помощью инструментальных средств GTK+ или Qt, применение сокетов и др. Описана компиляция программ, их компоновка c библиотеками и работа с терминальным вводом/выводом. Даны приемы написания приложений в средах GNOME® и KDE®, хранения данных с использованием СУБД MySQL® и отладки программ. Книга хорошо структурирована, что делает обучение легким и быстрым. Для начинающих Linux-программистов

Нейл Мэтью , Ричард Стоунс , Татьяна Коротяева

ОС и Сети / Программирование / Книги по IT
97 этюдов для архитекторов программных систем
97 этюдов для архитекторов программных систем

Успешная карьера архитектора программного обеспечения требует хорошего владения как технической, так и деловой сторонами вопросов, связанных с проектированием архитектуры. В этой необычной книге ведущие архитекторы ПО со всего света обсуждают важные принципы разработки, выходящие далеко за пределы чисто технических вопросов.?Архитектор ПО выполняет роль посредника между командой разработчиков и бизнес-руководством компании, поэтому чтобы добиться успеха в этой профессии, необходимо не только овладеть различными технологиями, но и обеспечить работу над проектом в соответствии с бизнес-целями. В книге более 50 архитекторов рассказывают о том, что считают самым важным в своей работе, дают советы, как организовать общение с другими участниками проекта, как снизить сложность архитектуры, как оказывать поддержку разработчикам. Они щедро делятся множеством полезных идей и приемов, которые вынесли из своего многолетнего опыта. Авторы надеются, что книга станет источником вдохновения и руководством к действию для многих профессиональных программистов.

Билл де Ора , Майкл Хайгард , Нил Форд

Программирование, программы, базы данных / Базы данных / Программирование / Книги по IT
Программист-прагматик. Путь от подмастерья к мастеру
Программист-прагматик. Путь от подмастерья к мастеру

Находясь на переднем крае программирования, книга "Программист-прагматик. Путь от подмастерья к мастеру" абстрагируется от всевозрастающей специализации и технических тонкостей разработки программ на современном уровне, чтобы исследовать суть процесса – требования к работоспособной и поддерживаемой программе, приводящей пользователей в восторг. Книга охватывает различные темы – от личной ответственности и карьерного роста до архитектурных методик, придающих программам гибкость и простоту в адаптации и повторном использовании.Прочитав эту книгу, вы научитесь:Бороться с недостатками программного обеспечения;Избегать ловушек, связанных с дублированием знания;Создавать гибкие, динамичные и адаптируемые программы;Избегать программирования в расчете на совпадение;Защищать вашу программу при помощи контрактов, утверждений и исключений;Собирать реальные требования;Осуществлять безжалостное и эффективное тестирование;Приводить в восторг ваших пользователей;Формировать команды из программистов-прагматиков и с помощью автоматизации делать ваши разработки более точными.

А. Алексашин , Дэвид Томас , Эндрю Хант

Программирование / Книги по IT