Читаем Введение в написание скриптов на Питоне для Блендера 2.5x. Примеры кода полностью

Эта программа показывает три различных метода размахивания флагом: модификатором ткани, модификатором мягких тел, и с помощью анимированных текстур смещения.

#----------------------------------------------------------

# File flags.py

# Создает флаг из мягкого тела и флаг из ткани на ветру.

# Update to API rev. 36816

#----------------------------------------------------------

import bpy, mathutils, math

from mathutils import Vector

from math import pi  

# Размер флага, глобальные переменные

xmax = 40

zmax = 24

ds = 2.0/xmax 

def makeFlag(name, origin, invert):

    # Добавление нового меша, который будет флагом

    me = bpy.data.meshes.new(name)

    flag = bpy.data.objects.new(name, me)

    scn = bpy.context.scene

    scn.objects.link(flag)

    scn.objects.active = flag  

    # Построение меша флага

    verts = []

    faces = []

    for x in range(xmax):

        for z in range(zmax):

            verts.append(((x+0.5)*ds, 0, z*ds))

            if x 0 and z 0:

                faces.append(((x-1)*zmax+(z-1), (x-1)*zmax+z, x*zmax+z, x*zmax+(z-1)))

    me.from_pydata(verts, [], faces)

    me.update(calc_edges=True)

    flag.location = origin 

    # Добавление групп вершин

    grp = flag.vertex_groups.new('Pole')

    for v in me.vertices:

        w = 1.5 - 7*v.co[0]

        if invert:

            if w 1:

                 grp.add([v.index], 0.0, 'REPLACE')

            else:

                 grp.add([v.index], 1-w, 'REPLACE')

        else:

            if w 1:

                 grp.add([v.index], 1.0, 'REPLACE')

            elif w 0:

                 grp.add([v.index], w, 'REPLACE')

    bpy.ops.object.mode_set(mode='OBJECT')

    bpy.ops.object.shade_smooth

    return flag 

def makePole(origin):

    bpy.ops.mesh.primitive_cylinder_add(

        vertices=32,

        radius=ds/2,

        depth=1,

        cap_ends=True)

    bpy.ops.transform.resize(value=(1, 1, 2.5))

    pole = bpy.context.object

    pole.location = origin

    return pole 

def addSoftBodyModifier(ob):

    mod = ob.modifiers.new(name='SoftBody', type='SOFT_BODY')

    sbset = mod.settings 

    # Мягкое тело

    sbset.friction = 0.3

    sbset.speed = 1.4

    sbset.mass = 0.9 

    # Цель

    sbset.goal_default = 0.3

    sbset.goal_spring = 0.1

    sbset.goal_friction = 0.1

    sbset.vertex_group_goal = 'Pole'  

    # Рёбра мягкого тела

    sbset.pull = 0.1

    sbset.push = 0.1

    sbset.bend = 0.1

    sbset.aerodynamics_type = 'LIFT_FORCE'

    sbset.aero = 0.5 

    #Веса эффектора

    ew = sbset.effector_weights

    ew.gravity = 0.1

    ew.wind = 0.8

    return 

def addClothModifier(ob):

    cloth = ob.modifiers.new(name='Cloth', type='CLOTH')

    cset = cloth.settings 

    cset.quality = 4

    cset.mass = 0.2

    cset.structural_stiffness = 0.5

    cset.bending_stiffness = 0.05

    cset.spring_damping = 0

    cset.air_damping = 0.3

    cset.use_pin_cloth = True

    cset.vertex_group_mass = 'Pole'  

    #Веса эффектора

    ew = cset.effector_weights

    ew.gravity = 0.1

    ew.wind = 1.0 return  

def addWindEffector(origin):

    # Добавление эффектора ветра

    bpy.ops.object.effector_add(

        type='WIND',

        location=origin,

        rotation=(pi/2,0,0))

Перейти на страницу:

Похожие книги

Основы программирования в Linux
Основы программирования в Linux

В четвертом издании популярного руководства даны основы программирования в операционной системе Linux. Рассмотрены: использование библиотек C/C++ и стан­дартных средств разработки, организация системных вызовов, файловый ввод/вывод, взаимодействие процессов, программирование средствами командной оболочки, создание графических пользовательских интерфейсов с помощью инструментальных средств GTK+ или Qt, применение сокетов и др. Описана компиляция программ, их компоновка c библиотеками и работа с терминальным вводом/выводом. Даны приемы написания приложений в средах GNOME® и KDE®, хранения данных с использованием СУБД MySQL® и отладки программ. Книга хорошо структурирована, что делает обучение легким и быстрым. Для начинающих Linux-программистов

Нейл Мэтью , Ричард Стоунс , Татьяна Коротяева

ОС и Сети / Программирование / Книги по IT
97 этюдов для архитекторов программных систем
97 этюдов для архитекторов программных систем

Успешная карьера архитектора программного обеспечения требует хорошего владения как технической, так и деловой сторонами вопросов, связанных с проектированием архитектуры. В этой необычной книге ведущие архитекторы ПО со всего света обсуждают важные принципы разработки, выходящие далеко за пределы чисто технических вопросов.?Архитектор ПО выполняет роль посредника между командой разработчиков и бизнес-руководством компании, поэтому чтобы добиться успеха в этой профессии, необходимо не только овладеть различными технологиями, но и обеспечить работу над проектом в соответствии с бизнес-целями. В книге более 50 архитекторов рассказывают о том, что считают самым важным в своей работе, дают советы, как организовать общение с другими участниками проекта, как снизить сложность архитектуры, как оказывать поддержку разработчикам. Они щедро делятся множеством полезных идей и приемов, которые вынесли из своего многолетнего опыта. Авторы надеются, что книга станет источником вдохновения и руководством к действию для многих профессиональных программистов.

Билл де Ора , Майкл Хайгард , Нил Форд

Программирование, программы, базы данных / Базы данных / Программирование / Книги по IT
Программист-прагматик. Путь от подмастерья к мастеру
Программист-прагматик. Путь от подмастерья к мастеру

Находясь на переднем крае программирования, книга "Программист-прагматик. Путь от подмастерья к мастеру" абстрагируется от всевозрастающей специализации и технических тонкостей разработки программ на современном уровне, чтобы исследовать суть процесса – требования к работоспособной и поддерживаемой программе, приводящей пользователей в восторг. Книга охватывает различные темы – от личной ответственности и карьерного роста до архитектурных методик, придающих программам гибкость и простоту в адаптации и повторном использовании.Прочитав эту книгу, вы научитесь:Бороться с недостатками программного обеспечения;Избегать ловушек, связанных с дублированием знания;Создавать гибкие, динамичные и адаптируемые программы;Избегать программирования в расчете на совпадение;Защищать вашу программу при помощи контрактов, утверждений и исключений;Собирать реальные требования;Осуществлять безжалостное и эффективное тестирование;Приводить в восторг ваших пользователей;Формировать команды из программистов-прагматиков и с помощью автоматизации делать ваши разработки более точными.

А. Алексашин , Дэвид Томас , Эндрю Хант

Программирование / Книги по IT