Читаем Введение в написание скриптов на Питоне для Блендера 2.5x. Примеры кода полностью

    red.diffuse_color = (1,0,0)

    blue = bpy.data.materials.new('Blue')

    blue.diffuse_color = (0,0,1)  

    # Добавление конуса

    bpy.ops.mesh.primitive_cone_add(

        vertices=4,

        radius=1.5,

        cap_end=True)

    ob1 = bpy.context.object

    me1 = ob1.data

    bpy.ops.object.mode_set(mode='EDIT')

    bpy.ops.mesh.subdivide(number_cuts=5, smoothness=1, fractal=1)

    bpy.ops.object.mode_set(mode='OBJECT')  

    # Странно, нужен новый меш, который является копией

    verts = []

    faces = []

    for v in me1.vertices:

        verts.append(v.co)

    for f in me1.faces:

        faces.append(f.vertices)

    me2 = bpy.data.meshes.new('Drop')

    me2.from_pydata(verts, [], faces)

    me2.update(calc_edges=True)  

    # Установка гладкости граням (smooth)

    for f in me2.faces: f.use_smooth = True 

    # Добавление нового объекта и его активация

    ob2 = bpy.data.objects.new('Drop', me2)

    scn = bpy.context.scene

    scn.objects.link(ob2)

    scn.objects.unlink(ob1)

    scn.objects.active = ob2 

    # Добавление групп вершин

    top = ob2.vertex_groups.new('Top')

    bottom = ob2.vertex_groups.new('Bottom')

    for v in me2.vertices:

        w = v.co[2] - 0.2

        if w 0:

            if w -1:

               w = -1

            bottom.add([v.index], -w, 'REPLACE')

        elif w 0:

            if w 1:

                w = 1

            top.add([v.index], w, 'REPLACE')

    bpy.ops.object.mode_set(mode='OBJECT')

    ob2.location = origin

    me2.materials.append(blue)  

    # Добавление модификатора softbody

    mod = ob2.modifiers.new(name='SoftBody', type='SOFT_BODY')

    sbset = mod.settings 

    # Мягкое тело

    sbset.friction = 0.6

    sbset.speed = 0.4

    sbset.mass = 8.1 

    # Цель

    sbset.goal_default = 0.7

    sbset.goal_spring = 0.3

    sbset.goal_friction = 0.0

    sbset.vertex_group_goal = 'Top'  

    # Края мягкого тела

    sbset.pull = 0.6

    sbset.push = 0.1

    sbset.bend = 0.1

    sbset.aerodynamics_type = 'LIFT_FORCE'

    sbset.aero = 0.5 

    # Добавление вихря

    bpy.ops.object.effector_add(

        type='VORTEX',

        location=origin+Vector((0,0,-4)))

    vortex = bpy.context.object

    fset = vortex.field

    fset.strength = 4.5

    fset.shape = 'PLANE'

    fset.apply_to_location = False

    fset.apply_to_rotation = True

    fset.falloff_type = 'TUBE'  

    # Добавление плоскости столкновения

    # Предупреждение. Столкновение объектов делает симуляцию очень медленной!

    bpy.ops.mesh.primitive_plane_add(

        location=origin-Vector((0,0,1.7)))

    bpy.ops.transform.resize(value=(4, 4, 4))

    plane = bpy.context.object

    plane.data.materials.append(red)

     mod = plane.modifiers.new(name='Collision', type='COLLISION')

   return 

if __name__ == "__main__":

    bpy.context.scene.frame_end = 600

    bpy.ops.object.select_all(action='SELECT')

    bpy.ops.object.delete

    run(Vector((0,0,6)))

    bpy.ops.screen.animation_play

    #bpy.ops.render.opengl(animation=True)

Ткань, мягкие тела и текстуры displace
Перейти на страницу:

Похожие книги

Основы программирования в Linux
Основы программирования в Linux

В четвертом издании популярного руководства даны основы программирования в операционной системе Linux. Рассмотрены: использование библиотек C/C++ и стан­дартных средств разработки, организация системных вызовов, файловый ввод/вывод, взаимодействие процессов, программирование средствами командной оболочки, создание графических пользовательских интерфейсов с помощью инструментальных средств GTK+ или Qt, применение сокетов и др. Описана компиляция программ, их компоновка c библиотеками и работа с терминальным вводом/выводом. Даны приемы написания приложений в средах GNOME® и KDE®, хранения данных с использованием СУБД MySQL® и отладки программ. Книга хорошо структурирована, что делает обучение легким и быстрым. Для начинающих Linux-программистов

Нейл Мэтью , Ричард Стоунс , Татьяна Коротяева

ОС и Сети / Программирование / Книги по IT
97 этюдов для архитекторов программных систем
97 этюдов для архитекторов программных систем

Успешная карьера архитектора программного обеспечения требует хорошего владения как технической, так и деловой сторонами вопросов, связанных с проектированием архитектуры. В этой необычной книге ведущие архитекторы ПО со всего света обсуждают важные принципы разработки, выходящие далеко за пределы чисто технических вопросов.?Архитектор ПО выполняет роль посредника между командой разработчиков и бизнес-руководством компании, поэтому чтобы добиться успеха в этой профессии, необходимо не только овладеть различными технологиями, но и обеспечить работу над проектом в соответствии с бизнес-целями. В книге более 50 архитекторов рассказывают о том, что считают самым важным в своей работе, дают советы, как организовать общение с другими участниками проекта, как снизить сложность архитектуры, как оказывать поддержку разработчикам. Они щедро делятся множеством полезных идей и приемов, которые вынесли из своего многолетнего опыта. Авторы надеются, что книга станет источником вдохновения и руководством к действию для многих профессиональных программистов.

Билл де Ора , Майкл Хайгард , Нил Форд

Программирование, программы, базы данных / Базы данных / Программирование / Книги по IT
Программист-прагматик. Путь от подмастерья к мастеру
Программист-прагматик. Путь от подмастерья к мастеру

Находясь на переднем крае программирования, книга "Программист-прагматик. Путь от подмастерья к мастеру" абстрагируется от всевозрастающей специализации и технических тонкостей разработки программ на современном уровне, чтобы исследовать суть процесса – требования к работоспособной и поддерживаемой программе, приводящей пользователей в восторг. Книга охватывает различные темы – от личной ответственности и карьерного роста до архитектурных методик, придающих программам гибкость и простоту в адаптации и повторном использовании.Прочитав эту книгу, вы научитесь:Бороться с недостатками программного обеспечения;Избегать ловушек, связанных с дублированием знания;Создавать гибкие, динамичные и адаптируемые программы;Избегать программирования в расчете на совпадение;Защищать вашу программу при помощи контрактов, утверждений и исключений;Собирать реальные требования;Осуществлять безжалостное и эффективное тестирование;Приводить в восторг ваших пользователей;Формировать команды из программистов-прагматиков и с помощью автоматизации делать ваши разработки более точными.

А. Алексашин , Дэвид Томас , Эндрю Хант

Программирование / Книги по IT