mtex.mapping = 'FLAT'
# Добавление текстурного слота для bump-текстуры
mtex = mat.texture_slots.add
mtex.texture = sTex
mtex.texture_coords = 'ORCO'
mtex.use_map_color_diffuse = False
mtex.use_map_normal = True
#mtex.rgb_to_intensity = True
# Добавление текстурного слота
mtex = mat.texture_slots.add
mtex.texture = bTex
mtex.texture_coords = 'UV'
mtex.use_map_color_diffuse = True
mtex.diffuse_color_factor = 1.0
mtex.blend_type = 'MULTIPLY'
# Создание нового куба и наложение на него UV-раскладки
bpy.ops.mesh.primitive_cube_add(location=origin)
bpy.ops.object.mode_set(mode='EDIT')
bpy.ops.uv.smart_project
bpy.ops.object.mode_set(mode='OBJECT')
# Добавление материала к текущему объекту
ob = bpy.context.object
me = ob.data
me.materials.append(mat)
return
if __name__ == "__main__":
run((0,0,0))
Эта программа добавляет три материала к одному мешу.
#----------------------------------------------------------
# File multi_material.py
#----------------------------------------------------------
import bpy
def run(origin):
# Создание трёх материалов
red = bpy.data.materials.new('Red')
red.diffuse_color = (1,0,0)
blue = bpy.data.materials.new('Blue')
blue.diffuse_color = (0,0,1)
yellow = bpy.data.materials.new('Yellow')
yellow.diffuse_color = (1,1,0)
# Создание меша и назначение материалов
bpy.ops.mesh.primitive_uv_sphere_add(
segments = 16,
ring_count = 8,
location=origin)
ob = bpy.context.object
ob.name = 'MultiMatSphere'
me = ob.data me.materials.append(red)
me.materials.append(blue)
me.materials.append(yellow)
# Назначение материалов граням
for f in me.faces:
f.material_index = f.index % 3
# Установка левой половины сферы в плавное затенение,
# правой половины — в плоское затенение
for f in me.faces:
f.use_smooth = (f.center[0] 0)
if __name__ == "__main__":
run((0,0,0))
Эта программа добавляет два UV-слоя к мешу.
#----------------------------------------------------------
# File uvs.py
#----------------------------------------------------------
import bpy import os
def createMesh(origin):
# Создание меша и объекта
me = bpy.data.meshes.new('TetraMesh')
ob = bpy.data.objects.new('Tetra', me)
ob.location = origin
# Привязка объекта к сцене
scn = bpy.context.scene
scn.objects.link(ob)
scn.objects.active = ob scn.update
# Списки вершин и граней
verts = [
(1.41936, 1.41936, -1),
(0.589378, -1.67818, -1),
(-1.67818, 0.58938, -1),
(0, 0, 1)
]
faces = [(1,0,3), (3,2,1), (3,0,2), (0,1,2)]
# Создание меша из передаваемых списков вершин, рёбер, граней.
# Или рёбра или грани должны быть [], или Вам нужны проблемы
me.from_pydata(verts, [], faces)
# Обновление меша с новыми данными