В 1990-х годах не было крупных "прото-Metaverse" игр, но прогресс продолжался. В то десятилетие миллионы пользователей приняли участие в первых изометрических 3D (также известных как 2,5D) виртуальных мирах, которые создавали иллюзию трехмерного пространства, но позволяли пользователям перемещаться только по двум осям. Вскоре после этого появились полноценные 3D-виртуальные миры. Ряд игр, таких как Web World 1994 года и Activeworlds 1995 года, также позволяли пользователям совместно создавать видимое виртуальное пространство в реальном времени, а не с помощью асинхронных команд и голосований, и вводили ряд графических/символьных инструментов для облегчения создания мира. Примечательно, что Activeworlds также преследовала цель создания метавселенной Стивенсона, предлагая игрокам не просто наслаждаться ее виртуальными мирами, но и вкладывать средства в их расширение и наполнение. В 1998 году вышла игра OnLive! Traveler была запущена с пространственным голосовым чатом, который позволял пользователям слышать, где находятся другие игроки относительно других участников, а рот аватара двигался в ответ на слова, произносимые игроком.6 В следующем году компания Intrinsic Graphics, занимающаяся разработкой программного обеспечения для 3D-игр, завершила создание Keyhole. Хотя Keyhole стала широко популярной только в середине следующего десятилетия и после ее приобретения компанией Google, она впервые позволила любому жителю Земли получить доступ к виртуальной репродукции всей планеты. За последующие 15 лет большая часть карты была обновлена до частичного 3D и подключена к гораздо большей базе картографических продуктов и данных Google, что позволило пользователям накладывать на нее такую информацию, как движение транспорта в реальном времени.
Именно с запуском в 2003 году Second Life многие, особенно представители Кремниевой долины, начали задумываться о перспективе параллельного существования в виртуальном пространстве. В первый же год существования Second Life в ней появилось более миллиона постоянных пользователей, а вскоре после этого множество организаций реального мира создали свои собственные предприятия и представительства на платформе. Среди них были как коммерческие корпорации, такие как Adidas, BBC и Wells Fargo, так и некоммерческие организации, такие как Американское онкологическое общество и Save the Children, и даже университеты, включая Гарвардский, юридический факультет которого предлагал эксклюзивные курсы в Second Life. В 2007 году на платформе была запущена фондовая биржа, призванная помочь компаниям из Second Life привлечь капитал, используя валюту платформы - линден-доллары.
Важно отметить, что разработчик Linden Labs не посредничал в сделках в Second Life и не управлял тем, что производилось или продавалось. Вместо этого сделки заключались непосредственно между продавцами и покупателями и основывались на восприятии ценности и необходимости. В целом Linden Labs действовала скорее как правительство, чем как производитель игр. Компания предоставляла некоторые услуги для пользователей, такие как управление идентификационными данными, учет собственности и внутриигровая правовая система. Но ее деятельность не была направлена непосредственно на создание вселенной Second Life. Вместо этого она обеспечивала процветающую экономику за счет постоянно совершенствующейся инфраструктуры, технических возможностей и инструментов, которые привлекали разработчиков и создателей, создававших для других пользователей развлечения, места для посещения и предметы для покупки - это привлекало больше пользователей и, соответственно, больше расходов, что, в свою очередь, привлекало больше инвестиций от разработчиков и создателей. С этой целью Second Life также предложила пользователям возможность импортировать виртуальные объекты и текстуры, созданные за пределами платформы. К 2005 году, всего через два года после запуска, годовой ВВП Second Life превысил 30 миллионов долларов. К 2009 году он превысил полмиллиарда долларов, а пользователи в тот год обналичили 55 миллионов долларов в реальной валюте.
Несмотря на успех Second Life, в 2010-х годах ее идеи стали достоянием широкой аудитории благодаря появлению платформ виртуальных миров Minecraft и Roblox. Помимо значительных технических усовершенствований по сравнению с предшественниками, Minecraft и Roblox ориентировались на детей и подростков, а потому были гораздо проще в использовании, а не просто предлагали более широкие возможности. Результаты оказались поразительными.