Читаем The Metaverse полностью

В середине 2021 года, за несколько недель до того, как Facebook обнародовал свои планы по созданию Metaverse, Тим Суини, генеральный директор и основатель компании Epic Games, создавшей Fortnite, опубликовал в твиттере предрелизный код из игры Unreal 1998 года, добавив, что игроки "могли заходить в порталы и путешествовать между пользовательскими серверами, когда Unreal 1 была выпущена в 1998 году. Я помню момент, когда люди из сообщества создали карту "Грот" без боя и стояли в кругу, общаясь. Однако такой стиль игры продержался недолго".9 Несколько минут спустя он добавил: "Мы стремились к метаверсу очень, очень долго... но только в последние годы критическая масса работающих частей начала быстро собираться вместе".10

Таков путь всех технологических преобразований. Мобильный интернет существует с 1991 года, и его появление предсказывали задолго до этого. Но только в конце 2000-х годов необходимое сочетание беспроводных скоростей, беспроводных устройств и беспроводных приложений достигло такого уровня, что каждый взрослый человек в развитых странах - а через десять лет и большинство людей на Земле - захотел и смог позволить себе смартфон и широкополосный тарифный план. Это, в свою очередь, привело к трансформации цифровых информационных услуг и человеческой культуры в целом. Подумайте о следующем: Когда в 1998 году компания AOL приобрела пионера в области обмена мгновенными сообщениями ICQ, у нее было 12 миллионов пользователей. Десятилетие спустя у Facebook было более 100 миллионов ежемесячных пользователей. К концу 2021 года у Facebook будет 3 миллиарда ежемесячных пользователей, причем около 2 миллиардов пользуются сервисом ежедневно.

Некоторые из этих изменений также являются результатом смены поколений. Первые два с лишним года после выхода iPad в прессе часто появлялись репортажи и вирусные ролики на YouTube о младенцах и маленьких детях, которые брали в руки "аналоговый" журнал или книгу и пытались "провести" по несуществующему сенсорному экрану. Сегодня этим годовалым детям уже одиннадцать-двенадцать лет. Четырехлетний ребенок в 2011 году сейчас уже на пути к взрослой жизни. Эти медиапотребители теперь сами тратят деньги на контент, а некоторые уже сами его создают. И если эти ранее неразборчивые потребители теперь понимают, почему взрослые находили их тщетные попытки увеличить лист бумаги таким комичным, то старшие поколения не намного ближе к пониманию того, как мировоззрение и предпочтения молодых отличаются от их собственных.

Roblox - идеальный пример этого явления. Платформа появилась в 2006 году, и прошло около десяти лет, прежде чем у нее появилась широкая аудитория. Прошло еще три года, прежде чем неигроки действительно обратили внимание на игру (а те, кто обратил, в основном насмехались над ее низкопробной графикой). Два года спустя игра стала одним из самых громких событий в истории медиа. Этот 15-летний период отчасти объясняется техническими усовершенствованиями, но не случайно основными пользователями Roblox являются те самые дети, которые выросли на "iPad Native". Иными словами, для успеха Roblox потребовались другие технологии, которые не только повлияли на мышление потребителей, но и создали его в первую очередь.

Грядущая борьба за контроль над Метавселенной (и вами)

За последние 70 лет "прото-Метавселенная" выросла из текстовых чатов и MUDов в яркие сети виртуальных миров с населением и экономикой, не уступающей небольшим государствам. Эта траектория будет продолжена в ближайшие десятилетия, привнося в виртуальные миры все больше реализма, разнообразия опыта, участников, культурного влияния и ценности. В конце концов, будет реализована версия Metaverse, как ее представляли себе Стивенсон, Гибсон, Бодрийяр и другие.

В Метавселенной будет много войн за господство. Они будут вестись между технологическими гигантами и мятежными стартапами за аппаратное обеспечение, технические стандарты и инструменты, а также за контент, цифровые кошельки и виртуальные личности. Мотивацией для этой борьбы будет не только потенциальный доход или необходимость пережить "поворот к Metaverse".

В 2016 году, за год до выхода Fortnite и задолго до того, как термин "метавселенная" вошел в общественное сознание, Тим Суини сказал журналистам: "Эта Metaverse будет гораздо более распространенной и мощной, чем что-либо еще. Если одна центральная компания получит контроль над ней, она станет могущественнее любого правительства и будет Богом на Земле".§11 Легко счесть такое заявление гиперболическим. Однако происхождение Интернета позволяет предположить, что это не так.

Перейти на страницу:

Похожие книги

12 недель в году
12 недель в году

Многие из нас четко знают, чего хотят. Это отражается в наших планах – как личных, так и планах компаний. Проблема чаще всего заключается не в планировании, а в исполнении запланированного. Для уменьшения разрыва между тем, что мы хотели бы делать, и тем, что мы делаем, авторы предлагают свою концепцию «года, состоящего из 12 недель».Люди и компании мыслят в рамках календарного года. Новый год – важная психологическая отметка, от которой мы привыкли отталкиваться, ставя себе новые цели. Но 12 месяцев – не самый эффективный горизонт планирования: нам кажется, что впереди много времени, и в результате мы откладываем действия на потом. Сохранить мотивацию и действовать решительнее можно, мысля в рамках 12-недельного цикла планирования. Эта система проверена спортсменами мирового уровня и многими компаниями. Она поможет тем, кто хочет быть эффективным во всем, что делает.На русском языке публикуется впервые.

Брайан Моран , Майкл Леннингтон

Зарубежная образовательная литература, зарубежная прикладная, научно-популярная литература
1991. Хроника войны в Персидском заливе
1991. Хроника войны в Персидском заливе

Книга американского военного историка Ричарда С. Лаури посвящена операции «Буря в пустыне», которую международная военная коалиция блестяще провела против войск Саддама Хусейна в январе – феврале 1991 г. Этот конфликт стал первой большой войной современности, а ее планирование и проведение по сей день является своего рода эталоном масштабных боевых действий эпохи профессиональных западных армий и новейших военных технологий. Опираясь на многочисленные источники, включая рассказы участников событий, автор подробно и вместе с тем живо описывает боевые действия сторон, причем особое внимание он уделяет наземной фазе войны – наступлению коалиционных войск, приведшему к изгнанию иракских оккупантов из Кувейта и поражению армии Саддама Хусейна.Работа Лаури будет интересна не только специалистам, профессионально изучающим историю «Первой войны в Заливе», но и всем любителям, интересующимся вооруженными конфликтами нашего времени.

Ричард С. Лаури

Зарубежная образовательная литература, зарубежная прикладная, научно-популярная литература / История / Прочая справочная литература / Военная документалистика / Прочая документальная литература
100 способов уложить ребенка спать
100 способов уложить ребенка спать

Благодаря этой книге французские мамы и папы блестяще справляются с проблемой, которая волнует родителей во всем мире, – как без труда уложить ребенка 0–4 лет спать. В книге содержатся 100 простых и действенных советов, как раз и навсегда забыть о вечерних капризах, нежелании засыпать, ночных побудках, неспокойном сне, детских кошмарах и многом другом. Всемирно известный психолог, одна из основоположников французской системы воспитания Анн Бакюс считает, что проблемы гораздо проще предотвратить, чем сражаться с ними потом. Достаточно лишь с младенчества прививать малышу нужные привычки и внимательно относиться к тому, как по мере роста меняется характер его сна.

Анн Бакюс

Зарубежная образовательная литература, зарубежная прикладная, научно-популярная литература / Детская психология / Образование и наука