Читаем The Metaverse полностью

Какими бы ни были различия между видениями каждого конкретного автора, синтетические миры Стивенсона, Гибсона, Вачовски, Дика, Брэдбери и Вейнбаума - все они представлены как антиутопии. Однако нет никаких оснований полагать, что такой исход неизбежен или даже вероятен для реальной Метавселенной. Идеальное общество, как правило, не создает много человеческой драмы, а человеческая драма - основа большинства фантастических произведений.

В качестве контраста можно рассмотреть французского философа и теоретика культуры Жана Бодрийяра, который ввел термин "гиперреальность" в 1981 году и чьи работы часто связывают с работами Гибсона и тех, на кого Гибсон оказал влияние.Бодрийяр описал гиперреальность как состояние , в котором реальность и симуляция настолько органично интегрированы, что их невозможно различить. Хотя многие находят эту идею пугающей, Бодрийяр утверждал, что важно то, где индивиды будут черпать больше смысла и ценности, и предполагал, что это будет в симулированном мире.5 Идея Метавселенной также неотделима от идеи Мемекса, но если Буш представлял себе бесконечную серию документов, связанных между собой словами, то Стивенсон и другие создавали бесконечно взаимосвязанные миры.

Более поучительными, чем тексты Стивенсона и те, что вдохновили его, являются многочисленные попытки создать виртуальные миры за последние несколько десятилетий. Эта история не только показывает многодесятилетнее продвижение к Метавселенной, но и раскрывает ее природу. Эти потенциальные Метавселенные были ориентированы не на порабощение или извлечение прибыли, а на сотрудничество, творчество и самовыражение.

Некоторые исследователи относят историю "прото-Метавселенной" к 1950-м годам, когда появились компьютеры-мейнфреймы, впервые позволившие людям обмениваться друг с другом чисто цифровыми сообщениями через сеть различных устройств. Однако большинство из них появились в 1970-х годах в текстовых виртуальных мирах, известных как многопользовательские подземелья. MUD были программной версией ролевой игры Dungeons & Dragons. Используя текстовые команды, напоминающие человеческий язык, игроки могли взаимодействовать друг с другом, исследовать вымышленный мир, населенный неигровыми персонажами и монстрами, получать бонусы и знания, а в итоге - добыть волшебную чашу, победить злого волшебника или спасти принцессу.

Растущая популярность MUDов вдохновила на создание многопользовательских совместных галлюцинаций (MUSH) или многопользовательских опытов (MUX). В отличие от MUD, в которых игрокам предлагалось выполнять определенные роли в контексте конкретного и, как правило, фантастического повествования, MUSH и MUX позволяли участникам совместно определять мир и его цели. Игроки могли создать свой MUSH в зале суда, взяв на себя такие роли, как ответчик, адвокат, истец, судья и члены жюри. Позднее один из участников может решить превратить относительно обыденное разбирательство в ситуацию с заложниками, которую затем разрядит стихотворение, безумно пролистанное другими игроками.

Следующий большой скачок произошел в 1986 году с выходом онлайновой игры Habitat для Commodore 64, которая была издана Lucasfilm, производственной компанией, основанной создателем "Звездных войн" Джорджем Лукасом. Habitat описывалась как "виртуальная онлайн-среда с несколькими участниками" и, в отсылке к роману Гибсона "Нейромант", "киберпространство". В отличие от MUDов и MUSHов, мир Habitat был графическим, что позволяло пользователям видеть виртуальное окружение и персонажей, хотя и только в пиксельном 2D. Это также давало игрокам гораздо больший контроль над внутриигровой средой. "Граждане" Habitat отвечали за законы и ожидания своего виртуального мира, им приходилось обмениваться друг с другом необходимыми ресурсами и избегать ограбления или убийства за свои товары. Эта задача приводила к периодам хаоса, после чего сообщество игроков устанавливало новые правила, нормы и органы власти для поддержания порядка.

Хотя Habitat не так широко известна, как другие видеоигры 1980-х, такие как Pac-Man и Super Mario Bros., она вышла за рамки нишевой привлекательности MUD и MUSH, став в итоге коммерческим хитом. Эта игра также стала первой, в которой санскритский термин "аватар", который примерно переводится как "нисхождение божества с небес", был использован для обозначения виртуального тела пользователя. Спустя десятилетия это слово стало общепринятым - в немалой степени потому, что Стивенсон повторил его в Snow Crash.

Перейти на страницу:

Похожие книги

12 недель в году
12 недель в году

Многие из нас четко знают, чего хотят. Это отражается в наших планах – как личных, так и планах компаний. Проблема чаще всего заключается не в планировании, а в исполнении запланированного. Для уменьшения разрыва между тем, что мы хотели бы делать, и тем, что мы делаем, авторы предлагают свою концепцию «года, состоящего из 12 недель».Люди и компании мыслят в рамках календарного года. Новый год – важная психологическая отметка, от которой мы привыкли отталкиваться, ставя себе новые цели. Но 12 месяцев – не самый эффективный горизонт планирования: нам кажется, что впереди много времени, и в результате мы откладываем действия на потом. Сохранить мотивацию и действовать решительнее можно, мысля в рамках 12-недельного цикла планирования. Эта система проверена спортсменами мирового уровня и многими компаниями. Она поможет тем, кто хочет быть эффективным во всем, что делает.На русском языке публикуется впервые.

Брайан Моран , Майкл Леннингтон

Зарубежная образовательная литература, зарубежная прикладная, научно-популярная литература
1991. Хроника войны в Персидском заливе
1991. Хроника войны в Персидском заливе

Книга американского военного историка Ричарда С. Лаури посвящена операции «Буря в пустыне», которую международная военная коалиция блестяще провела против войск Саддама Хусейна в январе – феврале 1991 г. Этот конфликт стал первой большой войной современности, а ее планирование и проведение по сей день является своего рода эталоном масштабных боевых действий эпохи профессиональных западных армий и новейших военных технологий. Опираясь на многочисленные источники, включая рассказы участников событий, автор подробно и вместе с тем живо описывает боевые действия сторон, причем особое внимание он уделяет наземной фазе войны – наступлению коалиционных войск, приведшему к изгнанию иракских оккупантов из Кувейта и поражению армии Саддама Хусейна.Работа Лаури будет интересна не только специалистам, профессионально изучающим историю «Первой войны в Заливе», но и всем любителям, интересующимся вооруженными конфликтами нашего времени.

Ричард С. Лаури

Зарубежная образовательная литература, зарубежная прикладная, научно-популярная литература / История / Прочая справочная литература / Военная документалистика / Прочая документальная литература
100 способов уложить ребенка спать
100 способов уложить ребенка спать

Благодаря этой книге французские мамы и папы блестяще справляются с проблемой, которая волнует родителей во всем мире, – как без труда уложить ребенка 0–4 лет спать. В книге содержатся 100 простых и действенных советов, как раз и навсегда забыть о вечерних капризах, нежелании засыпать, ночных побудках, неспокойном сне, детских кошмарах и многом другом. Всемирно известный психолог, одна из основоположников французской системы воспитания Анн Бакюс считает, что проблемы гораздо проще предотвратить, чем сражаться с ними потом. Достаточно лишь с младенчества прививать малышу нужные привычки и внимательно относиться к тому, как по мере роста меняется характер его сна.

Анн Бакюс

Зарубежная образовательная литература, зарубежная прикладная, научно-популярная литература / Детская психология / Образование и наука