Читаем The Last of Us. Как серия исследует человеческую природу и дарит неповторимый игровой опыт полностью

Чтобы вернуться, игрок разворачивается в другую сторону. В этот момент он начинает по-настоящему исследовать пространство, его концентрация на пике. Сейчас он готов обратить внимание на любую мельчайшую деталь. Тут-то дизайнер уровня и должен расположить некий важный для повествования элемент: граффити на стене, предмет, который нужно найти, лист бумаги с историей какого-нибудь персонажа (рис. 6).

На второй ступени крайне важно воспользоваться минутным замешательством игрока и одновременно дать ему утешительный приз до того, как он почувствует разочарование. Нужно внушить ему: любая попытка исследования вознаграждается.

Рис. 6. Ступень 2 – игрок начинает изучать помещение и находит предмет, который продвинет повествование вперед

Рис. 7. Ступень 3 – игрок наконец-то видит выход

На третьей и последней ступени игрок, только что получивший компенсацию и стоящий на верху лестницы, заметит, что скрывается позади кучи строительного мусора (рис. 7). Естественно, там окажется замаскированная дверь, через которую он выйдет на следующий уровень. Это и будет главной наградой за старания.

Конечно, сейчас мы разобрали этот принцип на крайне схематичном и упрощенном примере. За потоком в игре скрывается целый искусственный мир, намеренно созданный для управления чувствами игрока. Прямая линия – она же коридор – очень интересный и обнадеживающий прием левел-дизайна. В то же время он может вызывать чувство неудовлетворенности. Как мы увидели на примере Uncharted: Drake’s Fortune, использование открытого мира оказывается сложной задачей в игре, которая стремится постоянно сохранять полный контроль над повествованием.

Следующее крупное усовершенствование этой формулы левел-дизайна пришло вместе с Uncharted 4: A Thief’s End. В поисках сокровищ Генри Эвери Нейтану и его друзьям предстоит пересечь остров Мадагаскар на джипе и заодно воплотить в жизнь мечту разработчиков Naughty Dog. А именно – поместить игрока в открытую среду, не теряя нить повествования и не используя никаких ухищрений. При создании этого эпизода разработчики вдохновлялись культовой игрой Journey, которую в 2012 году создал гейм-дизайнер Дженова Чэнь.

В ней игрок ведет своего персонажа по просторным равнинам, через пустыни и руины. У игрока сохраняется полная иллюзия свободы, которую символизирует линия горизонта. При этом в левел-дизайне игры есть гениальная уловка: конечная цель Journey, священная гора, всегда видна из любой точки в любой главе приключения. При таком раскладе игрок не может ни заблудиться, ни бесцельно блуждать по уровню.

Дженова Чэнь переосмыслил игру линейного типа. Uncharted 4: A Thief’s End скопировала и успешно применила эту формулу в знаменитой открытой локации – первой в истории серии. Несмотря на сложную лабиринтоподобную структуру уровня, игрок всегда видит перед собой огромный вулкан, до которого нужно добраться (рис. 8).

Рис. 8. Вулкан на Мадагаскаре в Uncharted 4: A Thief’s End постоянно напоминает игроку о цели

Заодно разработчики Naughty Dog улучшили систему диалогов. Если разговор между персонажами прерывается, игрок может спокойно заняться своими делами. Спустя несколько минут, когда он снова встречает друзей, разговор возобновляется с удивительной естественностью. Мы получаем обманчиво плавное повествование, которое словно состоит из единой композиции. На деле это заслуга впечатляющей системы скриптов, работающей в фоновом режиме.

Последнее усовершенствование формулы Naughty Dog, которое сопровождалось значительным прорывом в архитектуре уровней, можно наблюдать в Uncharted: The Lost Legacy. В игре Шона Эскейга и Курта Маргенау, изначально задуманной как необязательное дополнение, героини оказываются в открытой локации посреди индийских джунглей. Это DLC становится своего рода испытательным полигоном, на котором Naughty Dog совершенствует и обкатывает систему открытого мира, уже испытанную в мадагаскарской зоне, чтобы затем приступить к разработке The Last of Us Part II. На этот раз игроку нужно в произвольном порядке выполнить несколько заданий для доступа к следующему уровню. Здесь снова используется та же уловка, что и в Journey: ориентиром игроку служит огромная башня. Заблудиться невозможно, и поток повествования не прерывается.

Управление потоком – лишь один из самых заметных приемов, совокупность которых составляет знаменитую «формулу» Naughty Dog. Студия использует все возможные технические средства таким образом, чтобы повествование казалось плавным, естественным и убедительным, несмотря на связанные с геймплеем сложности и присущую видеоиграм деструктурированность.

Перейти на страницу:

Похожие книги

10 глупейших ошибок, которые совершают люди
10 глупейших ошибок, которые совершают люди

Умные люди — тоже люди. А человеку свойственно ошибаться. Наверняка в течение своей жизни вы допустили хотя бы одну из глупых ошибок, описанных в этой книге. Но скорее всего, вы совершили сразу несколько ошибок и до сих пор продолжаете упорствовать, называя их фатальным невезением.Виной всему — десять негативных шаблонов мышления. Именно они неизменно вовлекают нас в неприятности, порождают бесконечные сложности, проблемы и непонимание в отношениях с окружающими. Как выпутаться из паутины бесплодного самокопания? Как выплыть из водоворота депрессивных состояний? Как научиться избегать тупиковых ситуаций?Всемирно известные психологи дают ключ к новому образу мыслей. Исправьте ошибки мышления — и вы сможете преобразовать всю свою жизнь. Архимедов рычагу вас в руках!

Артур Фриман , Роуз Девульф

Психология и психотерапия / Психология / Образование и наука
111 баек для тренеров
111 баек для тренеров

Цель данного издания – помочь ведущим тренингов, психологам, преподавателям (как начинающим, так и опытным) более эффективно использовать в своей работе те возможности, которые предоставляют различные виды повествований, применяемых в обучении, а также стимулировать поиск новых историй. Книга состоит из двух глав, бонуса, словаря и библиографического списка. В первой главе рассматриваются основные понятия («повествование», «история», «метафора» и другие), объясняются роль и значение историй в процессе обучения, даются рекомендации по их использованию в конкретных условиях. Во второй главе представлена подборка из 111 баек, разнообразных по стилю и содержанию. Большая часть из них многократно и с успехом применялась автором в педагогической (в том числе тренинговой) практике. Кроме того, информация, содержащаяся в них, сжато характеризует какой-либо психологический феномен или элемент поведения в яркой, доступной и запоминающейся форме.Книга предназначена для тренеров, психологов, преподавателей, менеджеров, для всех, кто по роду своей деятельности связан с обучением, а также разработкой и реализацией образовательных программ.

Игорь Ильич Скрипюк

Психология и психотерапия / Психология / Образование и наука