В конце 2016 года, когда Сиэтл уже утвердили в качестве места действия, Naughty Dog несколько раз отправляла туда команду художников для изучения архитектуры, материалов и растительности в этой части страны. Они сделали несколько тысяч снимков центра города, от Пайонир-сквер до самых малоизвестных линий метро. Затем в дело вступили технические специалисты – от них требовалось максимально точно воспроизвести характерные для города текстуры и освещение, контрастирующие с постоянно меняющимся облачным небом.
Результат получился настолько ошеломительным, что в интернете принялись развлекаться, сравнивая локации игры с прототипами.
Как оседлать поток
Эволюция гейм-дизайна Naughty Dog со времен первой
Но, помимо этого, существует еще один очень важный элемент, которому следует уделить больше времени. В кино повествование линейно, а в видеоигре – по определению деструктурировано. Стоит игроку отложить контроллер, и ничего не произойдет. Чтобы добиться эффекта блокбастеров, на протяжении разработки семи игр Naughty Dog осваивала особенный элемент – ритм, или, скорее, поток. Этот термин – калька с английского
Чтобы игрок чувствовал давление, соответствующее каждому моменту игры, разработчик использует целую палитру виртуальных инструментов. Он может ускорять музыку, заставить появиться некий запрограммированный элемент или даже отобрать у игрока управление и включить кат-сцену. Одна из самых больших трудностей, с которыми столкнулись технические специалисты студии, – это создание баланса между кинематографическими эпизодами и игровыми сценами (с боями и экшеном или же без них).
Возьмем один из самых ярких примеров: архитектуру и дизайн уровней. Одной из первых экшен-игр, явно подражающих блокбастерам, стала серия
Таким образом, поток всегда подчиняется воле разработчика. Если игрок, несмотря на архитектуру игры, выстроенную вроде бы в прямую линию, замешкается, его тут же выведет на верный путь неигровой персонаж, взрыв или звуковое предупреждение. Этот принцип постоянного движения стар, как
Но в игре
Так как же оседлать поток – то есть погрузить игрока в историю и одновременно дать ему возможность исследовать территорию, где он рискует застрять? Именно эта проблема встала перед командой при разработке главы «В поисках Эльдорадо» в первой части истории о приключениях Нейтана Дрейка. Нейтан и его компаньон Салли должны разыскать вход в храм среди руин в джунглях. После длинного заскриптованного и линейного коридора игрок неожиданно получает свободу. Он может двигаться в любом направлении и должен угадать, как активировать механизмы, которые станут доступны после выполнения различных действий (см. рис. 2).