Читаем The Last of Us. Как серия исследует человеческую природу и дарит неповторимый игровой опыт полностью

В конце 2016 года, когда Сиэтл уже утвердили в качестве места действия, Naughty Dog несколько раз отправляла туда команду художников для изучения архитектуры, материалов и растительности в этой части страны. Они сделали несколько тысяч снимков центра города, от Пайонир-сквер до самых малоизвестных линий метро. Затем в дело вступили технические специалисты – от них требовалось максимально точно воспроизвести характерные для города текстуры и освещение, контрастирующие с постоянно меняющимся облачным небом.

Результат получился настолько ошеломительным, что в интернете принялись развлекаться, сравнивая локации игры с прототипами. The Last of Us Part II дает жителям Сиэтла возможность заново открыть свой город таким, каким он мог бы стать через несколько десятков лет после конца света. Однако топография местности должна гармонировать с историей, которую рассказывает игра. Как уже упоминалось ранее, с каждой новой игрой Naughty Dog совершенствовала свой подход к дизайну уровней. Поэтому интересно остановиться на этих изменениях – не слишком заметных, но очень важных.

<p>Как оседлать поток</p>

Эволюция гейм-дизайна Naughty Dog со времен первой Uncharted и до The Last of Us Part II – крайне интересная тема для изучения. Она сама по себе заслуживает целой серии книг. Использование музыки, вариации системы прицеливания, работа над ракурсами, постановка боев и так далее – все эти элементы появились благодаря кропотливой работе технических специалистов студии.

Но, помимо этого, существует еще один очень важный элемент, которому следует уделить больше времени. В кино повествование линейно, а в видеоигре – по определению деструктурировано. Стоит игроку отложить контроллер, и ничего не произойдет. Чтобы добиться эффекта блокбастеров, на протяжении разработки семи игр Naughty Dog осваивала особенный элемент – ритм, или, скорее, поток. Этот термин – калька с английского flow, который еще можно перевести как «течение» или даже «сочетание ритма и скорости», если речь, например, о рэпе.

Чтобы игрок чувствовал давление, соответствующее каждому моменту игры, разработчик использует целую палитру виртуальных инструментов. Он может ускорять музыку, заставить появиться некий запрограммированный элемент или даже отобрать у игрока управление и включить кат-сцену. Одна из самых больших трудностей, с которыми столкнулись технические специалисты студии, – это создание баланса между кинематографическими эпизодами и игровыми сценами (с боями и экшеном или же без них).

Возьмем один из самых ярких примеров: архитектуру и дизайн уровней. Одной из первых экшен-игр, явно подражающих блокбастерам, стала серия Call of Duty, разработанная студией Infinity Ward по заказу Activision. К слову, офис компании расположен в Санта-Монике, как и у Naughty Dog. Activision уважает своих поклонников и стремится создавать для них напряженные и взрывные игры. Начиная с первой Call of Duty авторы используют один и тот же принцип, чтобы контролировать эмоции игрока. Левел-дизайн у них всегда линеен, а скрипты позволяют управлять темпом (рис. 1).

Рис. 1. Левел-дизайн в COD: Modern Warfare – непрерывный повествовательный поток

Таким образом, поток всегда подчиняется воле разработчика. Если игрок, несмотря на архитектуру игры, выстроенную вроде бы в прямую линию, замешкается, его тут же выведет на верный путь неигровой персонаж, взрыв или звуковое предупреждение. Этот принцип постоянного движения стар, как Super Mario Bros. для NES. Главная цель – не дать игроку оглянуться назад. Это чрезвычайно удобный принцип для разработчика: он позволяет вызывать у игрока сильные эмоции в нужные моменты.

Но в игре Uncharted: Drake’s Fortune использовался не только он. Эми Хенниг хотела воздать должное классике приключенческих романов: «Сокровищам Сьерра-Мадре», книгам о Бобе Моране и похождениям Индианы Джонса. А значит, главному герою Нейтану нужно не только сражаться с противниками кулаками или с помощью огнестрельного оружия, но и разгадывать головоломки и исследовать неизведанные места. Все-таки Uncharted буквально переводится как «не отмеченный на карте».

Так как же оседлать поток – то есть погрузить игрока в историю и одновременно дать ему возможность исследовать территорию, где он рискует застрять? Именно эта проблема встала перед командой при разработке главы «В поисках Эльдорадо» в первой части истории о приключениях Нейтана Дрейка. Нейтан и его компаньон Салли должны разыскать вход в храм среди руин в джунглях. После длинного заскриптованного и линейного коридора игрок неожиданно получает свободу. Он может двигаться в любом направлении и должен угадать, как активировать механизмы, которые станут доступны после выполнения различных действий (см. рис. 2).

Перейти на страницу:

Похожие книги

10 глупейших ошибок, которые совершают люди
10 глупейших ошибок, которые совершают люди

Умные люди — тоже люди. А человеку свойственно ошибаться. Наверняка в течение своей жизни вы допустили хотя бы одну из глупых ошибок, описанных в этой книге. Но скорее всего, вы совершили сразу несколько ошибок и до сих пор продолжаете упорствовать, называя их фатальным невезением.Виной всему — десять негативных шаблонов мышления. Именно они неизменно вовлекают нас в неприятности, порождают бесконечные сложности, проблемы и непонимание в отношениях с окружающими. Как выпутаться из паутины бесплодного самокопания? Как выплыть из водоворота депрессивных состояний? Как научиться избегать тупиковых ситуаций?Всемирно известные психологи дают ключ к новому образу мыслей. Исправьте ошибки мышления — и вы сможете преобразовать всю свою жизнь. Архимедов рычагу вас в руках!

Артур Фриман , Роуз Девульф

Психология и психотерапия / Психология / Образование и наука
111 баек для тренеров
111 баек для тренеров

Цель данного издания – помочь ведущим тренингов, психологам, преподавателям (как начинающим, так и опытным) более эффективно использовать в своей работе те возможности, которые предоставляют различные виды повествований, применяемых в обучении, а также стимулировать поиск новых историй. Книга состоит из двух глав, бонуса, словаря и библиографического списка. В первой главе рассматриваются основные понятия («повествование», «история», «метафора» и другие), объясняются роль и значение историй в процессе обучения, даются рекомендации по их использованию в конкретных условиях. Во второй главе представлена подборка из 111 баек, разнообразных по стилю и содержанию. Большая часть из них многократно и с успехом применялась автором в педагогической (в том числе тренинговой) практике. Кроме того, информация, содержащаяся в них, сжато характеризует какой-либо психологический феномен или элемент поведения в яркой, доступной и запоминающейся форме.Книга предназначена для тренеров, психологов, преподавателей, менеджеров, для всех, кто по роду своей деятельности связан с обучением, а также разработкой и реализацией образовательных программ.

Игорь Ильич Скрипюк

Психология и психотерапия / Психология / Образование и наука