Читаем The Last of Us. Как серия исследует человеческую природу и дарит неповторимый игровой опыт полностью

Несмотря на многочасовые внутренние тесты, разработчики никак не могли решить проблему разрыва потока. Игрок начинал нервничать, терялся, а связь, которую он успевал выстроить с миром, рвалась. Чтобы избежать проблемы, дизайнеры сделали автоматическую подсказку. Она срабатывает через несколько минут безуспешных поисков. Довольно неуклюжий механизм сам по себе, но самое неприятное в нем другое. Разработчики расписываются в собственной несостоятельности, прибегая к такому методу. А делают они это постоянно.

Рис. 2. Uncharted: Drake’s Fortune и открытые зоны, которые нарушают поток повествования

Разработчики Uncharted 2: Among Thieves, следующей игры Naughty Dog, знали об этой важной проблеме и постарались как можно эффективнее внедрять подсказки в сам дизайн уровней. Когда Нейтан попадает в более открытую зону, там повсюду разбросаны визуальные подсказки, благодаря которым игрок не сбивается с пути. К примеру, уступы на стене подсвечены, а цвет важных элементов явно выбивается из общей палитры уровня (рис. 3). Время от времени даже появляется значок, который предлагает нажать кнопку и подсветить нужную зону.

Рис. 3. В Uncharted 2: Among Thieves появляются подсказки, указывающие дорогу

В Uncharted 2: Among Thieves разработчики начали эффективно решать проблемы, которые мешают игроку воспринимать повествование целостно. Но, несмотря на свою эффективность, такой подход лишен изящества и кажется излишне искусственным. В двух следующих играх, Uncharted 3: Drake’s Deception и The Last of Us, Naughty Dog вновь усовершенствовала свою формулу управления потоком с помощью нескольких приемов.

Одна из самых знаковых сцен The Last of Us – пролог, который произвел на игроков неизгладимое впечатление. В ночь начала эпидемии кордицепса Джоэл и его дочь Сара бегут по улицам охваченного огнями города. Постепенно под атаками зараженных толпа рассеивается. Джоэл несет Сару на руках, ему нужно найти дорогу в лабиринте улочек, затем пройти сквозь кафе. В этих условиях направлять игрока в нужную сторону с помощью светящихся желтых стрелок – совершенно немыслимо. Кроме того, непонятно, как поддержать ритм и напряжение без бесконечных смертей персонажа.

В итоге левел-дизайнеры полностью интегрировали указатели в окружение. Например, направили свет на дверь и сделали развевающуюся на ветру вывеску, которая неизбежно привлекает внимание. Во время работы над The Last of Us художники Naughty Dog отточили искусство создания утонченных и неброских подсказок. Они сумели указать путь игроку таким образом, что тот даже не понял, что его направляют, и при этом не нарушили целостность мира.

Рис. 4. Игрок входит в просторный зал

Такой прием называют управление аффордансами (или возможностями). Этот термин известен с 1970-х и означает свойство предмета или элемента окружения, которое без дополнительных подсказок позволяет догадаться, как их использовать или чем они полезны. Лестница? По ней можно взобраться наверх и без всякого обучения. Ящик? Его, наверное, можно подвинуть. Гейм-дизайнер опирается на предыдущий опыт игрока, чтобы разбросать повсюду незаметные, но полезные элементы, таким образом избегая шероховатостей в святая святых – потоке.

Чтобы немного расширить возможности игрового коридора, дизайнеры постепенно увеличивали территорию действия. Но это было бы невозможно без соблюдения четких принципов. Одна из самых известных и широко используемая Naughty Dog теория левел-дизайна называется теория «трех ступеней» (или «трех точек зрения»). Цель этой техники – заставить игрока внимательно изучить окружение и что-то ему рассказать. Например, игрок входит в просторное помещение – скажем, холл разрушенного здания. Слева от него огромная куча строительного мусора, а справа – лестница на второй этаж, где игрок замечает дверь (рис. 4).

Рис. 5. Ступень 1 – игрок взбирается по лестнице к двери, но та оказывается закрыта

Любой игрок инстинктивно пойдет направо, поднимется по лестнице и попытается открыть дверь, чтобы попасть в следующую зону. Но в нашем случае дверь заблокирована и, похоже, пройти через нее не получится (см. рис. 5). Это первая ступень – ошибка. Игрок понимает, что поспешил и что ему придется вернуться и внимательнее изучить детали. Таким простым трюком мы привлекли его внимание.

Перейти на страницу:

Похожие книги

10 глупейших ошибок, которые совершают люди
10 глупейших ошибок, которые совершают люди

Умные люди — тоже люди. А человеку свойственно ошибаться. Наверняка в течение своей жизни вы допустили хотя бы одну из глупых ошибок, описанных в этой книге. Но скорее всего, вы совершили сразу несколько ошибок и до сих пор продолжаете упорствовать, называя их фатальным невезением.Виной всему — десять негативных шаблонов мышления. Именно они неизменно вовлекают нас в неприятности, порождают бесконечные сложности, проблемы и непонимание в отношениях с окружающими. Как выпутаться из паутины бесплодного самокопания? Как выплыть из водоворота депрессивных состояний? Как научиться избегать тупиковых ситуаций?Всемирно известные психологи дают ключ к новому образу мыслей. Исправьте ошибки мышления — и вы сможете преобразовать всю свою жизнь. Архимедов рычагу вас в руках!

Артур Фриман , Роуз Девульф

Психология и психотерапия / Психология / Образование и наука
111 баек для тренеров
111 баек для тренеров

Цель данного издания – помочь ведущим тренингов, психологам, преподавателям (как начинающим, так и опытным) более эффективно использовать в своей работе те возможности, которые предоставляют различные виды повествований, применяемых в обучении, а также стимулировать поиск новых историй. Книга состоит из двух глав, бонуса, словаря и библиографического списка. В первой главе рассматриваются основные понятия («повествование», «история», «метафора» и другие), объясняются роль и значение историй в процессе обучения, даются рекомендации по их использованию в конкретных условиях. Во второй главе представлена подборка из 111 баек, разнообразных по стилю и содержанию. Большая часть из них многократно и с успехом применялась автором в педагогической (в том числе тренинговой) практике. Кроме того, информация, содержащаяся в них, сжато характеризует какой-либо психологический феномен или элемент поведения в яркой, доступной и запоминающейся форме.Книга предназначена для тренеров, психологов, преподавателей, менеджеров, для всех, кто по роду своей деятельности связан с обучением, а также разработкой и реализацией образовательных программ.

Игорь Ильич Скрипюк

Психология и психотерапия / Психология / Образование и наука