Несмотря на многочасовые внутренние тесты, разработчики никак не могли решить проблему разрыва потока. Игрок начинал нервничать, терялся, а связь, которую он успевал выстроить с миром, рвалась. Чтобы избежать проблемы, дизайнеры сделали автоматическую подсказку. Она срабатывает через несколько минут безуспешных поисков. Довольно неуклюжий механизм сам по себе, но самое неприятное в нем другое. Разработчики расписываются в собственной несостоятельности, прибегая к такому методу. А делают они это постоянно.
Разработчики
В
Одна из самых знаковых сцен
В итоге левел-дизайнеры полностью интегрировали указатели в окружение. Например, направили свет на дверь и сделали развевающуюся на ветру вывеску, которая неизбежно привлекает внимание. Во время работы над
Такой прием называют управление аффордансами (или возможностями). Этот термин известен с 1970-х и означает свойство предмета или элемента окружения, которое без дополнительных подсказок позволяет догадаться, как их использовать или чем они полезны. Лестница? По ней можно взобраться наверх и без всякого обучения. Ящик? Его, наверное, можно подвинуть. Гейм-дизайнер опирается на предыдущий опыт игрока, чтобы разбросать повсюду незаметные, но полезные элементы, таким образом избегая шероховатостей в святая святых – потоке.
Чтобы немного расширить возможности игрового коридора, дизайнеры постепенно увеличивали территорию действия. Но это было бы невозможно без соблюдения четких принципов. Одна из самых известных и широко используемая Naughty Dog теория левел-дизайна называется теория «трех ступеней» (или «трех точек зрения»). Цель этой техники – заставить игрока внимательно изучить окружение и что-то ему рассказать. Например, игрок входит в просторное помещение – скажем, холл разрушенного здания. Слева от него огромная куча строительного мусора, а справа – лестница на второй этаж, где игрок замечает дверь (рис. 4).
Любой игрок инстинктивно пойдет направо, поднимется по лестнице и попытается открыть дверь, чтобы попасть в следующую зону. Но в нашем случае дверь заблокирована и, похоже, пройти через нее не получится (см. рис. 5). Это первая ступень – ошибка. Игрок понимает, что поспешил и что ему придется вернуться и внимательнее изучить детали. Таким простым трюком мы привлекли его внимание.