Читаем The Last of Us. Как серия исследует человеческую природу и дарит неповторимый игровой опыт полностью

Таким образом, более поздний переход к управлению Эбби помог бы постепенно создать напряжение и заинтриговать игрока причинами ненависти девушки к Джоэлу. Хэлли Гросс добавила: «Всего через три недели после того, как я прибыла в Naughty Dog, я спросила: можно ли вообще рассказать эту историю в открытом мире? Я и так и этак пыталась сложить кусочки головоломки, но создать напряжение в повествовании не получалось».

В итоге игру собрали с учетом всех экспериментальных разработок студии, которые связаны с дизайном уровней и использовались в Uncharted 4 и Uncharted: The Lost Legacy. Плюс авторы решили применить ту же редкую и запоминающуюся повествовательную структуру с чередованием двух персонажей, что и в главе «Зима» в первой части The Last of Us. К ней добавили флешбэк-вставки и «путешествия во времени», которые так удачно сработали в дополнении Left Behind. The Last of Us Part II суждено было стать игрой, в которой соберутся достижения целого поколения консолей.

<p>Дождливый день</p>

Структура первой части The Last of Us схожа с роуд-муви, а выбор мест, по которым странствуют герои, вполне соответствовал духу сюжета. С продвижением персонажей от Бостона до Солт-Лейк-Сити игра превращается в долгую прогулку среди истинно американских пейзажей. Они меняются в зависимости от времени года и поворотов сюжета.

Но во второй части – и это один из главных сюрпризов для игроков – подобная географическая структура не подходит нарративным задачам игры. В центре The Last of Us Part II только одно место. Место, которое подчеркивает разворачивающиеся на его фоне драматические события – противостояние и оцепенение. Место, где, как вы понимаете, ничто не случайно.

«Помню, как Хэлли пришла в проект, – рассказывает Нил Дракманн в интервью с Кристианом Спайсером. – У меня в кабинете есть пробковая доска, на нее я креплю карточки с основными идеями для истории. „Убить персонажа, которого любят игроки“, „Убить другого персонажа, который всем нравится“, и все в таком духе… До того как появилась Хэлли, ничего другого у меня еще не было, все остальное нужно было делать. Я знал, что у меня есть начало, эпизод в середине, когда игрок берет на себя управление новым персонажем, и идея отправиться в определенную часть страны, но я еще не знал, куда именно. Плюс нам очень хотелось увеличить количество точек зрения, чтобы посмотреть на историю под разными углами. Еще у меня был готов финал, но это все. Продумывать нужно было абсолютно все».

В 2016 году, когда о разработке игры объявили официально, набросок сценария уже оброс географическим контекстом. «По сравнению с первой частью нам хотелось провести в первом регионе[76] относительно мало времени. Новый регион, который будут исследовать персонажи, стал важным вопросом для обсуждения, особенно с художниками и дизайнерами. Мы хотели, чтобы основной сюжет концентрировался в городе. При этом нам хотелось, чтобы большая часть событий игры проходила на улице, и важную роль для нас играл ритм. Под ритмом я имею в виду чередование различных фаз геймплея, возможность дать игроку разнообразие».

Но Naughty Dog ни в коем случае не хотела предлагать игрокам одни только сражения, диалоги и кат-сцены, как в первой Uncharted. «Разнообразие обеспечивается с помощью архитектуры окружения. Нам требовался по-настоящему интересный город, отвечающий всем нашим критериям. Как с точки зрения эстетики, так и с точки зрения дизайна. Сиэтл нам очень понравился, в особенности из-за его холмистости. Наличие склонов позволяет включить в уровни больше вертикали и сделать их дизайн разнообразнее. Кроме того, неровный ландшафт дал возможность затопить разные части города, используя такие факторы, как дождь». Действительно – крупнейший город штата Вашингтон, расположенный на северо-западе США, известен вечными дождями, ветреной погодой, пасмурным серым небом и высокой влажностью.

Сиэтл сразу стал неотъемлемой частью истории. Город оказывается ареной для столкновения «Шрамов» (Серафитов) и ВОФ[77] (Вашингтонского освободительного фронта), которые за несколько лет до описываемых событий свергли диктатуру ФЕДРА. Сиэтл окружен высокими бетонными стенами, явно намекающими на Израильский разделительный барьер (Гедер ха-Битахон), который пересекает Вифлеем. Город напоминает огромный кокон, отрезанный от остальной страны. Обособленный мир, ставший свидетелем самых страшных репрессий и военных драм. Его топология дарит игре огромное разнообразие: просторный центр города, большие транспортные магистрали, разветвленная сеть метро, огромные парки, включая Ботанический сад, Дискавери-парк и Вудленд-парк, и множество островов вокруг (Бейнбридж, Вашон, Мори…). Наконец, суровая погода – океанские штормы и проливные дожди – создают атмосферу катастрофы, так подходящую The Last of Us Part II.

Перейти на страницу:

Похожие книги

10 глупейших ошибок, которые совершают люди
10 глупейших ошибок, которые совершают люди

Умные люди — тоже люди. А человеку свойственно ошибаться. Наверняка в течение своей жизни вы допустили хотя бы одну из глупых ошибок, описанных в этой книге. Но скорее всего, вы совершили сразу несколько ошибок и до сих пор продолжаете упорствовать, называя их фатальным невезением.Виной всему — десять негативных шаблонов мышления. Именно они неизменно вовлекают нас в неприятности, порождают бесконечные сложности, проблемы и непонимание в отношениях с окружающими. Как выпутаться из паутины бесплодного самокопания? Как выплыть из водоворота депрессивных состояний? Как научиться избегать тупиковых ситуаций?Всемирно известные психологи дают ключ к новому образу мыслей. Исправьте ошибки мышления — и вы сможете преобразовать всю свою жизнь. Архимедов рычагу вас в руках!

Артур Фриман , Роуз Девульф

Психология и психотерапия / Психология / Образование и наука
111 баек для тренеров
111 баек для тренеров

Цель данного издания – помочь ведущим тренингов, психологам, преподавателям (как начинающим, так и опытным) более эффективно использовать в своей работе те возможности, которые предоставляют различные виды повествований, применяемых в обучении, а также стимулировать поиск новых историй. Книга состоит из двух глав, бонуса, словаря и библиографического списка. В первой главе рассматриваются основные понятия («повествование», «история», «метафора» и другие), объясняются роль и значение историй в процессе обучения, даются рекомендации по их использованию в конкретных условиях. Во второй главе представлена подборка из 111 баек, разнообразных по стилю и содержанию. Большая часть из них многократно и с успехом применялась автором в педагогической (в том числе тренинговой) практике. Кроме того, информация, содержащаяся в них, сжато характеризует какой-либо психологический феномен или элемент поведения в яркой, доступной и запоминающейся форме.Книга предназначена для тренеров, психологов, преподавателей, менеджеров, для всех, кто по роду своей деятельности связан с обучением, а также разработкой и реализацией образовательных программ.

Игорь Ильич Скрипюк

Психология и психотерапия / Психология / Образование и наука