Таким образом, более поздний переход к управлению Эбби помог бы постепенно создать напряжение и заинтриговать игрока причинами ненависти девушки к Джоэлу. Хэлли Гросс добавила: «Всего через три недели после того, как я прибыла в Naughty Dog, я спросила: можно ли вообще рассказать эту историю в открытом мире? Я и так и этак пыталась сложить кусочки головоломки, но создать напряжение в повествовании не получалось».
В итоге игру собрали с учетом всех экспериментальных разработок студии, которые связаны с дизайном уровней и использовались в
Дождливый день
Структура первой части
Но во второй части – и это один из главных сюрпризов для игроков – подобная географическая структура не подходит нарративным задачам игры. В центре
«Помню, как Хэлли пришла в проект, – рассказывает Нил Дракманн в интервью с Кристианом Спайсером. – У меня в кабинете есть пробковая доска, на нее я креплю карточки с основными идеями для истории. „Убить персонажа, которого любят игроки“, „Убить другого персонажа, который всем нравится“, и все в таком духе… До того как появилась Хэлли, ничего другого у меня еще не было, все остальное нужно было делать. Я знал, что у меня есть начало, эпизод в середине, когда игрок берет на себя управление новым персонажем, и идея отправиться в определенную часть страны, но я еще не знал, куда именно. Плюс нам очень хотелось увеличить количество точек зрения, чтобы посмотреть на историю под разными углами. Еще у меня был готов финал, но это все. Продумывать нужно было абсолютно все».
В 2016 году, когда о разработке игры объявили официально, набросок сценария уже оброс географическим контекстом. «По сравнению с первой частью нам хотелось провести в первом регионе[76] относительно мало времени. Новый регион, который будут исследовать персонажи, стал важным вопросом для обсуждения, особенно с художниками и дизайнерами. Мы хотели, чтобы основной сюжет концентрировался в городе. При этом нам хотелось, чтобы большая часть событий игры проходила на улице, и важную роль для нас играл ритм. Под ритмом я имею в виду чередование различных фаз геймплея, возможность дать игроку разнообразие».
Но Naughty Dog ни в коем случае не хотела предлагать игрокам одни только сражения, диалоги и кат-сцены, как в первой
Сиэтл сразу стал неотъемлемой частью истории. Город оказывается ареной для столкновения «Шрамов» (Серафитов) и ВОФ[77] (Вашингтонского освободительного фронта), которые за несколько лет до описываемых событий свергли диктатуру ФЕДРА. Сиэтл окружен высокими бетонными стенами, явно намекающими на Израильский разделительный барьер (Гедер ха-Битахон), который пересекает Вифлеем. Город напоминает огромный кокон, отрезанный от остальной страны. Обособленный мир, ставший свидетелем самых страшных репрессий и военных драм. Его топология дарит игре огромное разнообразие: просторный центр города, большие транспортные магистрали, разветвленная сеть метро, огромные парки, включая Ботанический сад, Дискавери-парк и Вудленд-парк, и множество островов вокруг (Бейнбридж, Вашон, Мори…). Наконец, суровая погода – океанские штормы и проливные дожди – создают атмосферу катастрофы, так подходящую