Часть дара писать, и писать прекрасно, происходит из того факта, что человек, которого автор знает лучше всего, – это он сам. Так что немалая часть писательской работы заключается в том, чтобы сесть в одиночестве и начать самоанализ. Подумать, о том, что вы делали сегодня утром. О разговоре, в котором участвовали. О сне, увиденном накануне ночью. А затем попытаться понять себя, честно, как живое существо, без оправдания и слепоты. Следует лучше узнать себя самого – такого, какой вы на самом деле. Осознать, что вы хороши и плохи, правы и неправы, сильны и слабы, надежны и в то же время много себе лжете. В общем, немалая часть писательской работы связана с подробным узнаванием единственного человека, которого у вас есть шансы по-настоящему узнать. Самого себя. Затем вы наблюдаете за жизнью, взаимодействуете с другими людьми и видите в них отражение той человечности, которую уже обнаружили в себе. Затем вы читаете великие романы, смотрите, например, документальные фильмы, чтобы расширить свое видение жизни, и в какой-то момент находите вдохновение писать.
2
Открытый мир
Wide-Linear
Со времени выхода
В 2016 году, когда стартовала разработка
«Итак, наша основная идея основывалась на сопереживании, игроку предстояло увидеть две версии одной и той же истории. Однако наша задумка довольно сильно отличалась от того, какой в итоге стала игра, – объясняет Нил Дракманн в интервью для передачи
Но когда мы попытались сконструировать игру в связке с историей, которую хотели рассказать, идея с открытым миром не работала. Эти два аспекта игры слишком конфликтовали между собой. Придя в команду, Хэлли попыталась обобщить все, что мы пробовали сделать до этого. Очевидным выходом стало превращение игры в нечто, что можно описать термином wide-linear[75]. То есть создание более-менее открытых локаций, оптимально распределенных по игре. А идея переключения с одного персонажа на другого пришла позже, примерно в середине разработки».