Невероятный успех The Last of Us, которая оказалась в списках лучших игр на Metacritic с рейтингом 95/100, вполне понятен. Но с момента выхода игры прошло немало лет, и уже какое-то время комментарии и оценки прессы критикуют за излишнюю восторженность: «шедевр», «совершенно невероятный опыт», «лучший представитель жанра». Такие многочисленные дифирамбы и впрямь стоит воспринимать с осторожностью. С чисто геймплейной точки зрения The Last of Us не лишена проблем в темпе. Даже в 2013 году она не была лучшим представителем жанра, да и ее формула – всего лишь одна из многих. Не каждая игра должна следовать творению Naughty Dog. При этом за несколько дней продали 1,3 миллиона копий игры, а за все время – почти 18 миллионов[61]. Более чем достойный результат для эксклюзива PlayStation 3.
Чтобы понять причину такой популярности, нужно вернуться в прошлое, в контекст 2013 года, и внимательно изучить индустрию ААА-игр. The Last of Us вышла на излете PS3 и, по сути, подводила итог всего, чем отличилось это поколение консолей. Naughty Dog, будучи крепкими ремесленниками, как упоминалось в начале книги, как следует покопались в великих примерах своей эпохи. Поколение Xbox 360/PS3 задало несколько популярных трендов: шутер от третьего лица, упор на стелс, мода на крафтинг. The Last of Us – смесь всех этих идей, настоящий плавильный котел геймплея, в котором использовались все рецепты успеха того поколения консолей.
Каждый год рейтинги захватывали крупные непобедимые франшизы, чемпионы проверенной формулы блокбастера и мультиплеера: Call of Duty, Battlefield, Gears of War, GTA, FIFA. Возможно, как это ни парадоксально, успех игры был настолько оглушительным из-за реакции индустрии. Она восприняла желание The Last of Us спрятать проработанную историю за доступным геймплеем как глоток свежего воздуха. С выходом игры большие ААА-блокбастеры больше не считали необходимым копировать Call of Duty, чтобы попасть в цель. В The Last of Us индустрия и те, кто принимал в ней решения, увидели игру нового типа, на успех которой можно рассчитывать. Нечто, что способно придать бренду PlayStation больше индивидуальности.
Так и зародились западные «авторские ААА-игры». При рекламе The Last of Us упор делали на работу сценариста Нила Дракманна. Тогда как команды EA (Mass Effect) или Infinity Ward (Call of Duty) по большей части оставались анонимными. Для индустрии это был совершенно новый способ продвижения. Часть критиков, пришедшая из кино и литературы, более пристально изучала этот побочный эффект успеха игры. То же касается людей, которые до этого не специализировались на исследовании видеоигр.
В отрасли произошел небольшой, но заметный сдвиг парадигмы. Sony не ошиблась, сделав The Last of Us символом поколения PS4 наряду с играми, на которые она так или иначе повлияла. К примеру, God of War, Days Gone и более рискованный авторский эксперимент – Death Stranding. Произведение Naughty Dog выдвинуло персонажей на первый план и закончило эпоху видеоигр, в которых протагонист нередко оказывался грубым, механическим, плоским, немым или безликим. The Last of Us не первая игра, которая это сделала, но она стала важной вехой в истории индустрии и однозначно изменила привычный всем расклад. Теперь, с выходом The Last of Us, от персонажей западных видеоигр требовалось иметь проработанный и четко прописанный характер.
10
Американские мечты
Повседневная жизнь
За несколько недель до нашумевшего выхода новинки Naughty Dog, в июне 2013 года, издательство Dark Horse начало выпускать комикс «Одни из нас. Американские мечты» (The Last of Us: American Dreams). В нем публика, которая еще ничего не знала о сюжете игры, впервые знакомилась с персонажем Элли. Четыре выпуска этой короткой серии выходили с апреля по июль 2013 года.
Нил Дракманн долгое время хотел написать историю для комиксов. Он наконец осуществил замысел в феврале 2010 года, когда вышел нарисованный по его сценарию графический роман «Второй шанс у Сары» (A Second Chance at Sarah) художника Джойске Вонга. А мы помним, что первые наброски истории, которая затем стала The Last of Us, изначально создавались для комикса.
Во время разработки Дракманн в беседе со своим редактором из Dark Horse упомянул возможность расширить вселенную игры. Он предложил показать повседневную жизнь персонажей, которых мы встретим позже. Главное в The Last of Us – персонажи, а значит, любопытно порыться в их прошлом, чтобы понять их решения в будущем.