Читаем The Last of Us. Как серия исследует человеческую природу и дарит неповторимый игровой опыт полностью

Невероятный успех The Last of Us, которая оказалась в списках лучших игр на Metacritic с рейтингом 95/100, вполне понятен. Но с момента выхода игры прошло немало лет, и уже какое-то время комментарии и оценки прессы критикуют за излишнюю восторженность: «шедевр», «совершенно невероятный опыт», «лучший представитель жанра». Такие многочисленные дифирамбы и впрямь стоит воспринимать с осторожностью. С чисто геймплейной точки зрения The Last of Us не лишена проблем в темпе. Даже в 2013 году она не была лучшим представителем жанра, да и ее формула – всего лишь одна из многих. Не каждая игра должна следовать творению Naughty Dog. При этом за несколько дней продали 1,3 миллиона копий игры, а за все время – почти 18 миллионов[61]. Более чем достойный результат для эксклюзива PlayStation 3.

Чтобы понять причину такой популярности, нужно вернуться в прошлое, в контекст 2013 года, и внимательно изучить индустрию ААА-игр. The Last of Us вышла на излете PS3 и, по сути, подводила итог всего, чем отличилось это поколение консолей. Naughty Dog, будучи крепкими ремесленниками, как упоминалось в начале книги, как следует покопались в великих примерах своей эпохи. Поколение Xbox 360/PS3 задало несколько популярных трендов: шутер от третьего лица, упор на стелс, мода на крафтинг. The Last of Us – смесь всех этих идей, настоящий плавильный котел геймплея, в котором использовались все рецепты успеха того поколения консолей.

Каждый год рейтинги захватывали крупные непобедимые франшизы, чемпионы проверенной формулы блокбастера и мультиплеера: Call of Duty, Battlefield, Gears of War, GTA, FIFA. Возможно, как это ни парадоксально, успех игры был настолько оглушительным из-за реакции индустрии. Она восприняла желание The Last of Us спрятать проработанную историю за доступным геймплеем как глоток свежего воздуха. С выходом игры большие ААА-блокбастеры больше не считали необходимым копировать Call of Duty, чтобы попасть в цель. В The Last of Us индустрия и те, кто принимал в ней решения, увидели игру нового типа, на успех которой можно рассчитывать. Нечто, что способно придать бренду PlayStation больше индивидуальности.

Так и зародились западные «авторские ААА-игры». При рекламе The Last of Us упор делали на работу сценариста Нила Дракманна. Тогда как команды EA (Mass Effect) или Infinity Ward (Call of Duty) по большей части оставались анонимными. Для индустрии это был совершенно новый способ продвижения. Часть критиков, пришедшая из кино и литературы, более пристально изучала этот побочный эффект успеха игры. То же касается людей, которые до этого не специализировались на исследовании видеоигр.

В отрасли произошел небольшой, но заметный сдвиг парадигмы. Sony не ошиблась, сделав The Last of Us символом поколения PS4 наряду с играми, на которые она так или иначе повлияла. К примеру, God of War, Days Gone и более рискованный авторский эксперимент – Death Stranding. Произведение Naughty Dog выдвинуло персонажей на первый план и закончило эпоху видеоигр, в которых протагонист нередко оказывался грубым, механическим, плоским, немым или безликим. The Last of Us не первая игра, которая это сделала, но она стала важной вехой в истории индустрии и однозначно изменила привычный всем расклад. Теперь, с выходом The Last of Us, от персонажей западных видеоигр требовалось иметь проработанный и четко прописанный характер.

<p>10</p><p>Американские мечты</p><p>Повседневная жизнь</p>

За несколько недель до нашумевшего выхода новинки Naughty Dog, в июне 2013 года, издательство Dark Horse начало выпускать комикс «Одни из нас. Американские мечты» (The Last of Us: American Dreams). В нем публика, которая еще ничего не знала о сюжете игры, впервые знакомилась с персонажем Элли. Четыре выпуска этой короткой серии выходили с апреля по июль 2013 года.

Нил Дракманн долгое время хотел написать историю для комиксов. Он наконец осуществил замысел в феврале 2010 года, когда вышел нарисованный по его сценарию графический роман «Второй шанс у Сары» (A Second Chance at Sarah) художника Джойске Вонга. А мы помним, что первые наброски истории, которая затем стала The Last of Us, изначально создавались для комикса.

Во время разработки Дракманн в беседе со своим редактором из Dark Horse упомянул возможность расширить вселенную игры. Он предложил показать повседневную жизнь персонажей, которых мы встретим позже. Главное в The Last of Us – персонажи, а значит, любопытно порыться в их прошлом, чтобы понять их решения в будущем.

Перейти на страницу:

Похожие книги

111 баек для тренеров
111 баек для тренеров

Цель данного издания – помочь ведущим тренингов, психологам, преподавателям (как начинающим, так и опытным) более эффективно использовать в своей работе те возможности, которые предоставляют различные виды повествований, применяемых в обучении, а также стимулировать поиск новых историй. Книга состоит из двух глав, бонуса, словаря и библиографического списка. В первой главе рассматриваются основные понятия («повествование», «история», «метафора» и другие), объясняются роль и значение историй в процессе обучения, даются рекомендации по их использованию в конкретных условиях. Во второй главе представлена подборка из 111 баек, разнообразных по стилю и содержанию. Большая часть из них многократно и с успехом применялась автором в педагогической (в том числе тренинговой) практике. Кроме того, информация, содержащаяся в них, сжато характеризует какой-либо психологический феномен или элемент поведения в яркой, доступной и запоминающейся форме.Книга предназначена для тренеров, психологов, преподавателей, менеджеров, для всех, кто по роду своей деятельности связан с обучением, а также разработкой и реализацией образовательных программ.

Игорь Ильич Скрипюк

Психология и психотерапия / Психология / Образование и наука
10 глупейших ошибок, которые совершают люди
10 глупейших ошибок, которые совершают люди

Умные люди — тоже люди. А человеку свойственно ошибаться. Наверняка в течение своей жизни вы допустили хотя бы одну из глупых ошибок, описанных в этой книге. Но скорее всего, вы совершили сразу несколько ошибок и до сих пор продолжаете упорствовать, называя их фатальным невезением.Виной всему — десять негативных шаблонов мышления. Именно они неизменно вовлекают нас в неприятности, порождают бесконечные сложности, проблемы и непонимание в отношениях с окружающими. Как выпутаться из паутины бесплодного самокопания? Как выплыть из водоворота депрессивных состояний? Как научиться избегать тупиковых ситуаций?Всемирно известные психологи дают ключ к новому образу мыслей. Исправьте ошибки мышления — и вы сможете преобразовать всю свою жизнь. Архимедов рычагу вас в руках!

Артур Фриман , Роуз Девульф

Психология и психотерапия / Психология / Образование и наука