Важным атрибутом успешных приложений MIDP является легкая, интуитивная навигация между окнами. Анализ задач пользователя является темой отдельной книги и лежит за пределами темы данной книги. Самым важным, однако, является умение думать с точки зрения пользователя. Делайте все простым. Не путайте ваших пользователей, прыгая с места на место, так что пользователь не сможет следовать навигации. Слишком легко пользователю потеряться при просмотре на маленьком экране без контекстной привязки ко всему приложению. И никогда не создавайте ваши экраны, приспосабливая их к внутренней организации вашего приложения, его структуре данных, классам и так далее. Наоборот, позвольте дизайну вашего приложения следовать расположению, дизайну, навигации, последовательности экранов и так далее.
Взглянув более внимательно на пример, приведенный в предыдущем разделе, вы можете догадаться, что на самом деле вы не можете контролировать то, где появляется каждая из меток Command на экранных клавишах. Как-никак, я не указывал левую или правую экранную клавишу для размещения обеих Command. Приложение HelloWorld2 добавило клавиши «Alert Me!» и «Say Hi», в таком порядке. Первая появилась на правой экранной клавише, вторая — на левой.
В действительности реализация управляет размещением меток Command на ваших отображаемых объектах Displayable в соответствии с некоторой политикой, зависящей от реализации. Вы можете познакомиться с различными политиками, просмотрев различные эмуляторы в беспроводном инструментарии. Вы сможете увидеть, что эмулятор Motorola размещает клавиши не так, как эмуляторы стандартных черно-белого и цветного телефонов.
Следующая версия нашей программы HelloWorld, HelloWorldS, добавляет третью команду к главному экрану. Вместо того чтобы приводить вновь весь MID-лет целиком, я просто покажу части, которые отличаются от предыдущего примера.
В масштабах класса HelloWorld3 определяет три объекта Command:
/**
Третья версия приложения HelloWorld.
Эта версия встраивается поверх HelloWorld2 с помощью добавления нескольких команд к компоненту Displayable. Здесь демонстрируется, что ComraandListener должен определять, какая из команд была активирована на экране.
Вы также можете видеть, как реализация расставляет команды на экранных клавишах и как она создает меню и упорядочивает команды в меню в соответствии с типом команды.
*/
public class HelloWorld3 extends MIDlet,
{
Command showAlert= new Command("Alert Me!", Command.SCREEN, 1);;
Command sayHi = new Command("Say Hi", Command. SCREEN, I);-;
Command cancel = new Command("Cancel", Command.CANCEL, 1);
public HelloWorld3()
{
super ();
}
.
}
В методе
form.addComraand(showAlert);
form.addCommand(sayHi);
form.addCommand(cancel);
Создание и запуск этой новой версии в эмуляторе J2ME Wireless Toolkit Emulator отражен в главном экране, показанном на рисунке 4.7.
Во-первых, обратите внимание, посмотрев на рисунок 4.7, что вы видите метку «Меню» на правой экранной клавише при запуске этого последнего MID-лета с помощью эмулятора стандартного черно-белого телефона. В программном коде определенно нигде нет определения меню.
Устройства имеют только две экранные клавиши, но мы вставили три команды в наш главный экран. Реализация обнаружила это и создала меню, которое содержит вторую, третью и другие команды. На рисунке 4.8 показан дисплей после того, как вы выбрали клавишу «Меню».
Запустите эту последнюю немодифицированную версию с помощью эмулятора Motorola iS5s, и вы увидите, что ключ «Меню» появится на левой экранной клавише, что отражено на рисунке 4.9. В действительности рисунки 4.8 и 4.9 демонстрируют, что конкретное поведение и политика размещения меню зависят от реализации.