Читаем Платформа J2Me полностью

На рисунке 4.4 показан главный экран HelloWorld2. Обратите внимание, что теперь справа появилась экранная клавиша под названием «Alert Me». На этом устройстве недостаточно места, чтобы показать полное сообщение «Alert Me!», которое установлено в исходном коде — так что восклицательный знак пропущен.

Это первая проблема транспортабельности, с которой вы столкнулись, и она имеет практическое значение. К счастью, эмулятор поддерживает четыре различных устройства. Вы можете выполнить ваши MID-леты с помощью любого из четырех эмуляторов устройств, поддерживаемых эмулятором J2ME Wireless Toolkit Emulator, чтобы посмотреть, как они выглядят на каждом. Таким образом вы можете обнаружить множество потенциальных проблем, связанных с транспортабельностью.

Рисунок 4.3. Добавление нового MID-лета к набору приводит в резул: тате к тому, что AMS отображает меню, из которого вы выбираете приложение, которое хотите запустить

Рисунок 4.4. Основной экран MID-лета HelloWorld2

Ha рисунке 4.5 показан основной экран HelloWorld2, как он появляется при имитировании устройства Motorola i85s. Обратите внимание, что в отличие телефона со стандартными настройками, он способен отображать полный текст команды на экранной клавише. Есть также вторая Command с меткой «Say Hi», которая появляется на экранной клавише слева.

Нажатие на экранную клавишу «Alert Me!» отображает экран уведомления, показанный на рисунке 4.6. Действие отображения этого экрана является поведением, которое HelloWorld2 определило для команды, связанной с выбором экранной клавиши.

Взглянув на исходный код HelloWorld2, вы увидите, что, за исключением нескольких изменяющихся объявлений, логическая схема, которая формирует эту возможность обработки команд, находится в методе startApp(). Приложение создает экземпляр CommandListener. HelloWorld2 определяет внутренний класс, MyCommandListener, для выполнения обязанностей блока прослушивания команд. Он реализует интерфейс CommandListener.

Вам не придется делать это таким способом. Вы можете, например, создать подкласс класса Form и заставить его реализовать CommandListener. Ваш подкласс является Form, который является разновидностью Screen, и поэтому он способен получать уведомления о вызове команды.

Рисунок 4.5. Изображение первого экрана МID-лета HelloWorld2 с добавленной экранной клавишей на эмуляторе Motorola i85s

Рисунок 4.6. Нажатие на экранную клавишу «Alert Me!» отображает это уведомление. Уведомления являются типом отображаемых экранов

Определение CommandListener как интерфейса дает возможность использовать этот второй подход. Каждый тип Screen уже имеет класс более высокого уровня и поэтому не может наследовать от второго родительского класса. Использование интерфейсов Java особенно полезно в данном случае.

После создания экземпляра MyCommandListener экземпляр регистрируется в Form. Затем приложение создает объект Command, чью метку заголовка «Alert Me!» вы видели в эмуляторе. Эта команда затем добавляется в форму. Когда пользователь нажимает экранную клавишу «Alert Me!» на работающем MID-лете, реализация «посылает» уведомление блоку прослушивания, экземпляру MyCommandListener, вызывая метод commandAction(). Метод commandAction () затем создает объект Alert и отображает его.

Существует несколько важных теоретических моментов, связанных с этим примером. Обратите внимание, что я создал Command, но я не связал его с какой-либо определенной клавишей клавишной панели, кнопкой или экранной клавишей на устройстве. В действительности, при использовании высокоуровневого API ваше приложение не имеет способа получения информации о том, какая физическая клавиша нажата. Реализация присваивает Command специфическую клавишу — в этом случае экранную клавишу справа на дисплее устройства.

Активизируйте экранную клавишу «Say Hi», расположенную слева в MID-лете HelloWorld2, и вы увидите, что в результате поведение будет тем же самым, как и если бы вы нажали кйопку «Alert Me!», появится то же самое уведомление. Конечно, это поведение неправильно, поскольку Alert показывает, что была активизирована клавиша «Alert Me!».

Из-за абстракции высокоуровневого API, определяющего связи между ключами и командами, вы не можете присвоить блок прослушивания определенному ключу. Поскольку может быть больше одной команды на экран, вы должны использовать другую технику для того, чтобы дать возможность вашему блоку прослушивания команд идентифицировать источник команды и убедиться, что в ответ на события были выполнены нужные действия.

Перейти на страницу:

Похожие книги

Основы программирования в Linux
Основы программирования в Linux

В четвертом издании популярного руководства даны основы программирования в операционной системе Linux. Рассмотрены: использование библиотек C/C++ и стан­дартных средств разработки, организация системных вызовов, файловый ввод/вывод, взаимодействие процессов, программирование средствами командной оболочки, создание графических пользовательских интерфейсов с помощью инструментальных средств GTK+ или Qt, применение сокетов и др. Описана компиляция программ, их компоновка c библиотеками и работа с терминальным вводом/выводом. Даны приемы написания приложений в средах GNOME® и KDE®, хранения данных с использованием СУБД MySQL® и отладки программ. Книга хорошо структурирована, что делает обучение легким и быстрым. Для начинающих Linux-программистов

Нейл Мэтью , Ричард Стоунс , Татьяна Коротяева

ОС и Сети / Программирование / Книги по IT
97 этюдов для архитекторов программных систем
97 этюдов для архитекторов программных систем

Успешная карьера архитектора программного обеспечения требует хорошего владения как технической, так и деловой сторонами вопросов, связанных с проектированием архитектуры. В этой необычной книге ведущие архитекторы ПО со всего света обсуждают важные принципы разработки, выходящие далеко за пределы чисто технических вопросов.?Архитектор ПО выполняет роль посредника между командой разработчиков и бизнес-руководством компании, поэтому чтобы добиться успеха в этой профессии, необходимо не только овладеть различными технологиями, но и обеспечить работу над проектом в соответствии с бизнес-целями. В книге более 50 архитекторов рассказывают о том, что считают самым важным в своей работе, дают советы, как организовать общение с другими участниками проекта, как снизить сложность архитектуры, как оказывать поддержку разработчикам. Они щедро делятся множеством полезных идей и приемов, которые вынесли из своего многолетнего опыта. Авторы надеются, что книга станет источником вдохновения и руководством к действию для многих профессиональных программистов.

Билл де Ора , Майкл Хайгард , Нил Форд

Программирование, программы, базы данных / Базы данных / Программирование / Книги по IT
Программист-прагматик. Путь от подмастерья к мастеру
Программист-прагматик. Путь от подмастерья к мастеру

Находясь на переднем крае программирования, книга "Программист-прагматик. Путь от подмастерья к мастеру" абстрагируется от всевозрастающей специализации и технических тонкостей разработки программ на современном уровне, чтобы исследовать суть процесса – требования к работоспособной и поддерживаемой программе, приводящей пользователей в восторг. Книга охватывает различные темы – от личной ответственности и карьерного роста до архитектурных методик, придающих программам гибкость и простоту в адаптации и повторном использовании.Прочитав эту книгу, вы научитесь:Бороться с недостатками программного обеспечения;Избегать ловушек, связанных с дублированием знания;Создавать гибкие, динамичные и адаптируемые программы;Избегать программирования в расчете на совпадение;Защищать вашу программу при помощи контрактов, утверждений и исключений;Собирать реальные требования;Осуществлять безжалостное и эффективное тестирование;Приводить в восторг ваших пользователей;Формировать команды из программистов-прагматиков и с помощью автоматизации делать ваши разработки более точными.

А. Алексашин , Дэвид Томас , Эндрю Хант

Программирование / Книги по IT