Читаем Платформа J2Me полностью

Блок прослушивания регистрируется с и получает уведомления от Displayable, а не от источника события (такого, как клавиша кнопочной панели). Поэтому блок прослушивания должен идентифицировать и «выбрать» команду, в которой он заинтересован, среди всех возможных Command, связанных экраном, отображаемым в настоящее время.

Вы, программист, должны убедиться, что вы должным образом связали поведение какого-либо блока прослушивания с должными Command. Вы должны использовать ин-. формацию, доступную в объекте Command, для ясной идентификации Command.

Чтобы исправить ошибку в последней версии программы, я переписываю метод commandAction () в классе MyCommandListener, как показано в листинге 4.2.

Листинг 4.2. Блок прослушивания команд теперь различает команды, исследуя их метки

public void commandAction(Command c, Displayable d)

if (c == showAlert)

{

alert = new Alert("Button pressed", «The» + ALERT_LABEL +

" button was pressed", null, AlertType.INFO);) else if (c == sayHi)

alert = new Alert("Button pressed", «The» +

"'Say Hi' button was pressed", null, AlertType.INFO);

}

alert.setTimeout(Alert.FOREVER); display.setCurrent(alert, form);

}

Здесь все еще только один CommandListener на Screen — и может быть только один. Его метод commandAction () вызывается в ответ на нажатие любой клавиши. Но теперь он проверяет контекст уведомления объекта Command и выдает различные уведомления соответственно.

Экранная навигация

Пример HelloWorld2 демонстрирует центральную абстракцию MIDP — Screen. Вы, несомненно, уже обратили внимание, что. можете отображать одновременно только один Displayable — один Screen. Когда приложению необходимо отобразить Alert, ему приходится заменять основной экран.

Причина этой одноэкранной абстракции кроется в ограниченности экранных ресурсов устройства. В отличие от инструментов графических пользовательских интерфейсов для настольных компьютеров, таких, как J2SE Swing toolkit, вы не можете иметь большое количество накладываемых друг на друга окон, всплывающих уведомлений, диалоговых окон и так далее. Хотя внедрение этих абстракций и не невозможно, требования памяти и ЦП на современных мобильных устройствах таковы, что фактически запрещают это. Более того, жидкокристаллические дисплеи с низким разрешением, низким потреблением энергии и маленькой площадью, характерные для большинства мобильных устройств, не приспособлены для этих абстракций. Даже дисплеи «карманных компьютеров» имеют минимально приемлемые характеристики для наложения окон, всплывающих окон и тому подобного. Однако очень вероятно, что примерно через год эти устройства будут иметь значительно большие мощности, порядка 50 МГц и 32 Мб RAM.

Существует простая идиома экранной навигации, связанная с этой абстракцией экранов дисплея. Если вы хотите отобразить новый экран, просто установите, что экран является отображаемым в настоящий момент (current displayable). Чтобы сделать это, вы запрашиваете. объект Display вашего MID-лета на отображение Screen. Вспомните, в главе 2 вы узнали, что каждому MID-лету при запуске присваивается уникальный объект Display реализацией MIDP. Вы никогда не создаете объект Display, но вы можете получить ссылку на него, сделав следующий вызов со ссылкой на ваш MID-лет как на аргумент: Display.getDisplay(midlet);

Затем вы просто делаете вызов метода, показанный далее, с аргументом, который ссылается на Displayable, который вы хотите отобразить:

display.setCurrent(nextDisplayable)

Вы можете найти эти две строчки кода в методе startApp() обеих версий приложения HelloWorld.

Разработка навигации и перемещений в вашем МЮ-лете включает следующие этапы:

1. Создание экранов.

2. Создание команд, которые вам нужны для каждого экрана.

3. Присвоение команд экранам.

Для каждой команды каждого экрана определите следующий экран для отображения результата выполнения каждой команды.

Перейти на страницу:

Похожие книги

Основы программирования в Linux
Основы программирования в Linux

В четвертом издании популярного руководства даны основы программирования в операционной системе Linux. Рассмотрены: использование библиотек C/C++ и стан­дартных средств разработки, организация системных вызовов, файловый ввод/вывод, взаимодействие процессов, программирование средствами командной оболочки, создание графических пользовательских интерфейсов с помощью инструментальных средств GTK+ или Qt, применение сокетов и др. Описана компиляция программ, их компоновка c библиотеками и работа с терминальным вводом/выводом. Даны приемы написания приложений в средах GNOME® и KDE®, хранения данных с использованием СУБД MySQL® и отладки программ. Книга хорошо структурирована, что делает обучение легким и быстрым. Для начинающих Linux-программистов

Нейл Мэтью , Ричард Стоунс , Татьяна Коротяева

ОС и Сети / Программирование / Книги по IT
97 этюдов для архитекторов программных систем
97 этюдов для архитекторов программных систем

Успешная карьера архитектора программного обеспечения требует хорошего владения как технической, так и деловой сторонами вопросов, связанных с проектированием архитектуры. В этой необычной книге ведущие архитекторы ПО со всего света обсуждают важные принципы разработки, выходящие далеко за пределы чисто технических вопросов.?Архитектор ПО выполняет роль посредника между командой разработчиков и бизнес-руководством компании, поэтому чтобы добиться успеха в этой профессии, необходимо не только овладеть различными технологиями, но и обеспечить работу над проектом в соответствии с бизнес-целями. В книге более 50 архитекторов рассказывают о том, что считают самым важным в своей работе, дают советы, как организовать общение с другими участниками проекта, как снизить сложность архитектуры, как оказывать поддержку разработчикам. Они щедро делятся множеством полезных идей и приемов, которые вынесли из своего многолетнего опыта. Авторы надеются, что книга станет источником вдохновения и руководством к действию для многих профессиональных программистов.

Билл де Ора , Майкл Хайгард , Нил Форд

Программирование, программы, базы данных / Базы данных / Программирование / Книги по IT
Программист-прагматик. Путь от подмастерья к мастеру
Программист-прагматик. Путь от подмастерья к мастеру

Находясь на переднем крае программирования, книга "Программист-прагматик. Путь от подмастерья к мастеру" абстрагируется от всевозрастающей специализации и технических тонкостей разработки программ на современном уровне, чтобы исследовать суть процесса – требования к работоспособной и поддерживаемой программе, приводящей пользователей в восторг. Книга охватывает различные темы – от личной ответственности и карьерного роста до архитектурных методик, придающих программам гибкость и простоту в адаптации и повторном использовании.Прочитав эту книгу, вы научитесь:Бороться с недостатками программного обеспечения;Избегать ловушек, связанных с дублированием знания;Создавать гибкие, динамичные и адаптируемые программы;Избегать программирования в расчете на совпадение;Защищать вашу программу при помощи контрактов, утверждений и исключений;Собирать реальные требования;Осуществлять безжалостное и эффективное тестирование;Приводить в восторг ваших пользователей;Формировать команды из программистов-прагматиков и с помощью автоматизации делать ваши разработки более точными.

А. Алексашин , Дэвид Томас , Эндрю Хант

Программирование / Книги по IT