Перед вами куб. Он висит прямо в воздухе, в окружении белесой пустоты, в ожидании чего-то. Делать особо нечего: его можно поворачивать, приближать и отдалять. Если на него нажать, можно удалить пиксель, эдакий мини-кубик. Их несколько десятков миллиардов, и сквозь них можно добраться до центра – самого сердца куба. И это все. В 2012 году этого было достаточно, чтобы спровоцировать истерию и ажиотаж.
Кен Нордин в одном из скетчей, записанных на альбоме Word Jazz (1957) под названием What time is it? («Который час?»), рассказывает о нормальном, ничем не примечательном человеке, который становится жертвой неудачной шутки. Каждую ночь в течение двух недель в два часа ночи ему звонит приятель и спрашивает: «Который час?» Когда издевательство прекращается, герой сам просыпается в одиночестве в два часа ночи, в ужасе спрашивая: «Который час?» Затем его настолько увлекает время и временные интервалы, что он становится надежным биологическим хронометром и в итоге заменяет собой часы для всего мира. Немного такого же безумия и одержимости неявным вопросом присутствует и здесь: What’s Inside the Cube? («Что внутри куба?») «Великая тайна, которая изменит жизнь того, кто сломает последний кубик!» – восклицает Питер Молиньё.
Далекая от полноценной игры Curiosity выполнена в том же духе, что и Noby Noby Boy (2009, Namco Bandai) Кэйты Такахаси. В ней цель игрока заключается в том, чтобы взаимодействовать с окружающей средой и таким образом растягивать существо по имени Бой, после чего очки, заработанные этим действием, отправляются второму персонажу – Герл. Она же понемногу растет, и нужно растянуть ее настолько, чтобы Герл могла достичь космоса и различных планет Солнечной системы. Опять же, все усилия в игре основаны на общем участии: чем больше в ней пользователей, тем больше они «играют» и тем длиннее становится Герл. То же самое в Curiosity: чем больше игроков нажимают на экран, тем больше они удаляют кубиков и тем ближе оказываются к центру. Очень быстро всеми овладевает любопытство от такого простого инструмента, с помощью которого пользователи начинают рисовать и писать. Чтобы набросать то или иное произведение искусства на части одной из сторон куба, создаются целые сообщества. Curiosity стала открытой выставкой человеческого самовыражения, на которой люди постоянно чем-то делились – изображениями, историями, предложениями о браке, шутками, отрывками из своих жизней – так же, как в Twitter. Curiosity – это дерево на холме, куда каждый приходил, чтобы оставить частичку себя; это заброшенная фабрика с серыми стенами, которые стали произведениями искусства в результате последовательных усилий городских художников. Абсолютно ничтожный с точки зрения «играбельности» эфемерный проект тем не менее захватил пользователей социальных сетей, а потом утомил их.
Гибель боговКонец 2012 года. Сайт Kickstarter становится ключевой площадкой финансирования для независимых студий. Все именитые люди уже там или на пути: Obsidian со своей Project Eternity, которая станет Pillars of Eternity; inXile с Wasteland 2, а затем Torment: Tides of Numenera (в апреле 2013 года[48]); Double Fine с Double Fine Adventure (в итоге прозванной Broken Age). 21 ноября 2012 года настала очередь 22Cans выйти на платформу с проектом Godus – да, очередной симулятор бога. Но идея, да и сам проект, быстро развалилась…
«Нам позвонили из Kickstarter и сказали: “Вы независимая студия, а мы хотим запустить Kickstarter в Великобритании. Может, вам было бы интересно провести краудфандинговую кампанию?” Проект на Kickstarter? Никто в 22Cans даже близко не рассматривал такую возможность. После всего времени, которое мы потратили на разработку и поддержку Curiosity, мы задумались о следующем шаге. Люди из Kickstarter показали нам средства, которые собирались на предыдущих кампаниях, и успех всех тех игр, так что они нас убедили. Мы тоже собрались начать краудфандинговую кампанию, но тогда у нас не было настоящей концепции игры, а только общая мысль, что-то вроде: “Почему бы нам не попробовать придумать симулятор бога для Kickstarter?”»