«Изначально мы решили, что запустим Curiosity только на несколько недель, а затем выпустим Push the Cube – игру с кубиком, который нужно толкать вперед. Опять же, проект был очень простым, ведь нас было всего семь или восемь человек. Этот эксперимент заключался в том, чтобы проверить, сможем ли мы заставить пользователей нажимать на объект, который находился сбоку экрана, всем вместе в одно и то же время. Если бы тысячи людей толкали этот кубик вверх по склону, то в конце концов они бы доставили его на вершину. Но если бы игрок толкал его в одиночку, то он продвинулся бы лишь на бесконечно малое расстояние. Поэтому ему придется позвать друзей, чтобы они помогли толкать куб и поднимать его на холм, который становился все круче и круче. Я задумался, смогут ли люди пользоваться социальными сетями: в игре не было никаких способов общения, но можно было увидеть, в каких именно местах другие люди нажимают на экран. Стало интересно, можно ли заставить игроков использовать социальные сети – Twitter и другие, – чтобы они собирались в определенное время, скажем, в 12:25, и все нажимали на кубик одновременно. Это был бы занятный эксперимент. Проблема заключалась в том, что Curiosity очень громко выстрелила, и в ней участвовали миллионы людей. Изучив данные пользователей, мы увидели, что некоторые проводили в игре до 10 часов в день. Вау!
Удивительно, что так много людей использовали Curiosity для отдыха. Благодаря этому мы многому научились, проект помог нам усовершенствовать наши серверные платформы. Даже сейчас остаются люди, которые хотят возвращения Curiosity. Мы были настолько заняты поддержанием проекта, обслуживанием серверов и совершенствованием технологии, что у нас не было времени на запуск другого эксперимента. Мы не монетизировали Curiosity, иначе App Store счел бы ее азартной игрой. Вместо этого мы тратили так много времени на поддержание проекта, что пришлось задуматься о том, как его финансировать, поскольку у нас не было никаких соглашений с издателями. Именно тогда начался самый катастрофический период в моей карьере».
26 мая 2013 года 22Cans разместила видео в интернете. В нем Питер Молиньё на белом фоне раскрывает секрет, спрятанный в сердце куба: возможность стать Богом в Godus – симуляторе, запущенном студией на Kickstarter несколькими месяцами ранее. 26 мая 2013 года шотландец Брайан Хендерсон, которому на тот момент было восемнадцать лет, нажал на последний кубик и должен был стать Богом… в этой будущей игре Godus. В теории.
Curiosity: What’s Inside the Cube? (2012, 22Cans)