«В начале работы 22Cans было три основных проблемы. Первой оказались деньги: как финансировать студию? Второй – кадры, команда разработчиков, которую нужно было набрать. Некоторые пришли ко мне из Bullfrog и Lionhead, потому что решили уволиться оттуда. Я не собирался даже пытаться переманивать штатных сотрудников из Lionhead для эксперимента, конечного результата которого не знал сам. И третья проблема – направление деятельности. Нам нужно было понять, в какую сторону двигаться. Да, я мог бы сказать: “О, ну мы и так знаем, что у нас получится отличная мобильная игра”, но это ведь абсолютно другая аудитория с совершенно новым для нас подходом к интерактивным развлечениям и иным опытом взаимодействия с ними. Быстро выяснилось, что подавляющее большинство людей, играющих на мобильных устройствах, никогда раньше не были консольными или ПК-геймерами. То есть это полные новички в индустрии, которые не были “обучены” видеоиграм. Если представить консольного геймера или игрока на ПК, они осваивались в течение многих и многих лет и опробовали множество проектов. Они научились подходить к играм очень специфическим образом. Да, этот навык может быть чем-то элементарным вроде комфорта при работе с геймпадом или с мышью и клавиатурой, но у мобильной аудитории такого опыта не было вообще. Поэтому моей первой реальной задачей в 2012 году стало найти отличную команду, а затем разработать наши внутренние технологии. Я и правда почувствовал, что вернулся в ранние дни Bullfrog и Lionhead, когда нужно было изобретать что-то новое с нуля».
Для первой игры в 22Cans Питер Молиньё и его команда решили создать социальный опыт, о котором разработчик думал еще со времен Opal, с той памятной даты 9 января 2007 года.
«Нашей навязчивой идеей было объединить людей с мобильными телефонами и создать что-то похожее на совместную игру целого сообщества. Я много размышлял об этом, и мне пришла в голову простая мысль: мы можем создать небольшое приложение и опубликовать его в App Store, и у него будет очень четкая цель. Именно поэтому мы создали Curiosity. Проект был очень, очень простым, я лишь сказал: “В этом кубе есть что-то удивительное, но чтобы попасть внутрь, все должны работать сообща и постукивать по его граням”. В то время мне казалось, что у нас будет несколько тысяч игроков, но на самом деле… Я выступал с докладом в Израиле и должен был возвратиться в пятницу, подготовившись ко дню запуска. Но в App Store выпустили Curiosity на день раньше, и всем пришлось вернуться в офис. Мы ведь ожидали, что наш проект выйдет на следующий день.