НАШЕЙ НАВЯЗЧИВОЙ ИДЕЕЙ БЫЛО ОБЪЕДИНИТЬ ЛЮДЕЙ С МОБИЛЬНЫМИ ТЕЛЕФОНАМИ И СОЗДАТЬ ЧТО-ТО ПОХОЖЕЕ НА СОВМЕСТНУЮ ИГРУ ЦЕЛОГО СООБЩЕСТВА.
Как правило, если игра попадает в топ App Store, ее скачивает огромная аудитория. Если вы не попали в этот топ, то тут уж как повезет – вам достанется не более нескольких тысяч скачиваний, а скорее всего, и того меньше. Поэтому мы ожидали, что сначала у нас будет мало игроков, но их количество будет постепенно расти. Однако произошло обратное: в течение часа после выхода Curiosity у нас было 100 000 игроков, в течение двух часов – 200 000, а в течение шести часов – почти миллион, и все пытались пробиться внутрь куба. Наши сервера кое-как справлялись, нам приходилось решать все проблемы на ходу и дорабатывать всю нашу структуру, потому что она была недостаточно надежной для охвата такого количества пользователей. В общем, нам пришлось безумно быстро и упорно трудиться, чтобы Curiosity снова заработала, потому что слишком много людей пытались войти в систему».
И тут происходит неожиданное: то, что было всего лишь техническим тестом, вульгарным экспериментом, в рамках которого люди постукивали по кубу и пробирались все глубже и глубже, преображается в нечто гораздо более интересное.
«И вот с Curiosity начала происходить удивительная вещь, о которой мы никогда не задумывались, – следствие совместной работы стольких участников. Через несколько дней мы поняли, что люди трудятся вместе, чтобы рисовать картинки на сторонах куба. Некоторые просто рассказывали через них истории, но были люди, которые делали предложение руки и сердца, написав сообщение на одной из сторон куба. Это было потрясающе, мы чудесно провели время и многому научились. В целом это был формирующий опыт».
Питер Молиньё и его студия планировали и другие эксперименты для проверки своих технологий, а также возможностей своих серверов.