Золотое правило при финансировании игры через Kickstarter, которое мы все уже поняли, состоит в том, что она должна быть играбельна еще до запуска кампании. Если это не так, то происходит следующее: люди отдают вам деньги только из-за той или иной функции, которую они ожидают увидеть. Но между тем, что спонсоры ожидают, и конечным результатом – тем, что в итоге будет воплощено в жизнь, – могут оказаться большие различия. Скажем, некоторые могли подумать, что разрабатывается один тип игры, а мы создали нечто иное, не то, что они себе представляли, и в итоге это их только расстроило. Поэтому мы очень усердно работали над тем, чтобы разослать демоверсию всем участникам финансирования, и старались соблюдать сроки. Мы обещали, что первая версия будет в апреле, обещали к маю доделать объявленные наработки по части дизайна божественных сил и так далее. В общем, создание игры вроде Godus оказалось тяжелым испытанием, это был ранее незнакомый мне способ работы с новой командой. Я уверен, что если когда-нибудь снова задумаюсь о возможности сбора денег через Kickstarter, то сделаю это только для почти полностью готовой игры. Godus была лишь концептом, и именно это привело нас к дальнейшим неприятностям».
Godus (2013, 22Cans)Godus можно подытожить одним предложением: «Боже, ведь теперь можно прикоснуться к мирам, которые мы создаем!» Да, прикоснуться к ним, преобразить их кончиками пальцев. Это почти финальный этап эволюции, начатой в Populous. Развитие той длани, которая ждала приказов божественного игрока. Рука созидающая, рука разрушающая, рука, которая влияет на рельеф и переопределяет ландшафт, занятия жителей и прочие аспекты бытия. Да, Godus могла бы (должна была!) стать кульминацией, ключевой точкой в этой генеалогии «симуляторов бога». Но спешка, проблемы с деньгами и сроками, хаос плохо организованной разработки поставили крест на многочисленных амбициях и стабильности игры. О, Godus (и Godus Wars) существует, но только как доказательство почти полнейшего провала.
Перегруженные обещаниями, сделанными во время кампании, сотрудники 22Cans с трудом справлялись, а их спонсоры не понимали, что происходит, и от этого негодовали. Хуже того, Бог, он же Брайан Хендерсон, оказался забыт студией и самим Питером Молиньё, который с ним так ни разу и не встретился. Разработка Godus до сих пор не завершена: игра все еще бродит по магазину Steam с уймой багов, запертая в вечном состоянии раннего доступа, заваленная негативными отзывами. В ней даже так и не появился мультиплеер. Позже студия запустила Godus Wars, многопользовательскую версию, а Хендерсон не получил ни гроша, хотя в 2015 году ему предложили компенсацию в размере 10 000 долларов[50] из выручки от продаж комплекта The Forgotten God[51]. Трудно быть богом…
Кульминацией кризиса стало интервью для сайта Rock Paper Shotgun, которое надолго осталось у всех в памяти.
О, давайте сыграем в игру!
Игру, которую Питер Молиньё затевает с каждым своим творением. Подумайте о тех муравьях на болоте в Коув, о его лабрадоре, которого как-то подстрелил фермер, на что отсылает одна из сцен в Fable II, о его игрушках, о сериалах, которые он цитирует… Поскольку Питер Молиньё постоянно приглашает гостей, интересующихся его проектами, в свою эмоциональную вселенную, попробуйте на протяжении следующих нескольких страниц поставить себя на его место…
13 февраля 2015 года