Этот метод предполагает построение петли вокруг одного структурного элемента, такого как мелодический фрагмент, басовая линия или повторяющийся ритм. При этом тональность и гармоническая последовательность фиксируются вокруг одного основного тона. Мелодия может накладываться на эту структуру либо не использоваться вовсе. Этот прием часто встречается в современных видеоиграх. Его популярность может быть обусловлена теорией, согласно которой трек, который существенно не меняется в течение всей длины, можно повторять несколько раз незаметно для слушателя. Я использовала этот метод для очень коротких лупов длительностью шестьдесят секунд или меньше. Поскольку метод повторяющихся фигур вряд ли создаст «ориентиры», привлекающие внимание слушателей, он особенно полезен для коротких лупов, которые могут звучать очень много раз. Если же трек более долгий, структура на основе повторяющихся фигур уже не так хорошо маскирует зацикленность.
Данный метод подразумевает написание аккордов либо тональных кластеров, которые разрастаются и затихают друг в друга. Такие всплески и угасания обычно происходят довольно неспешно, позволяя каждому аккорду или кластеру постепенно переходить к следующему. В таких треках обычно нет явной мелодии, хотя мелодические фрагменты могут всплывать и исчезать. По своей природе эти композиции близки эмбиенту и хорошо сочетаются со звуковыми эффектами окружающей среды. Методика медленных фактур иногда создает ощущение, что музыкальное сопровождение скудное, и игроки могут либо не замечать музыку, либо воспринимать ее только на периферии. В результате такие треки могут повторяться много раз, не раздражая игрока. Методика хорошо показывает себя, если мы стараемся создать настроение, особенно когда преобладают негативные эмоции.
Пример игрового саундтрека, в котором этот прием эффективно используется как в линейном, так и в нелинейном контексте, – музыка Остина Уинтори к игре
Метод медленных текстур часто встречается в современных видеоиграх, и я тоже использовала эту технику для нескольких проектов. Аккорды или кластеры в сопровождении симфонического хора могут придать общему звучанию теплое человеческое присутствие, подчеркивая музыкальность треков и завораживающую атмосферу. С другой стороны, более синтетический подход, вдохновленный звуковым дизайном, хорошо работает для темных или футуристических композиций. Техника медленных текстур помогла мне создать завораживающую музыкальную атмосферу для многих игр, от
Рис. 10.4. Отрывок из сольной партии виолончели, открывающей трек «Nascence» в игре
Безусловно, кроме рассмотренных пяти методов существует множество других стратегий, которые можно найти при создании музыкальных лупов для видеоигр. Рассматривая такие стратегии, нужно оценить, чего реально можно достичь за время предполагаемого трека и как на него повлияет повторение. Экспериментируйте – это дает отличные результаты и позволяет композитору выразить себя в этом технически сложном формате.
Итак, мы рассмотрели художественные аспекты создания циклов, а теперь давайте перейдем к практике. Как композитору запланировать и сконструировать композицию, предназначенную для бесконечного повторения? Традиционная линейная композиция строится либо на эскалации вплоть до кульминации, либо на угасании вплоть до развязки. В линейном цикле ни то ни другое не работает. Чтобы создавать эффективные циклы для игр, нужно запомнить один ключевой принцип:
Другими словами, если трек начинается с тихого звучания щипковых струнных, значит, он должен заканчиваться теми же струнными, звучащими с той же громкостью и в том же темпе. Поскольку конец трека плавно соединится с его началом, мы можем рассматривать эти противоположные концы композиции как две половины одной музыкальной части. Когда они встречаются, должно казаться, что начало и финал – давно потерянные любовники, которые наконец счастливо воссоединились. А «шов» между окончанием лупа и возвратом к началу часто называют склейкой.