Единственная задача боевой ямы заключалась в том, чтобы сделать процесс атаки в Kingdoms of Amalur: Reckoning приятным и отзывчивым, независимо от того, рубите ли вы мечом, стреляете из лука или используете более экзотическое оружие вроде шакрамов – набора остро заточенных дисков, которыми персонаж мог размахивать или метать их во врагов. Как говорит Перес, в основе хорошей боевой системы лежит правило трех «как»[94]: как двигается персонаж, как игра реагирует на управление и как ведет себя камера. Все эти механики напрямую влияют на ощущения от сражений с монстрами. Крошечные детали вроде легкого дрожания камеры или едва уловимого визуального эффекта могли сильно влиять на качество боевой системы, поэтому для боевой ямы было крайне важно постоянно обсуждать и дорабатывать ее.
Со временем дизайнеры и аниматоры в боевой яме сблизились. Все они, как и Джо Квадара, любили состязаться друг с другом в дурацких играх. Вскоре эти игры переросли в офисный турнир. «Я уже не помню, с чего все началось, – говорит Перес. – С игры вроде „четыре в ряд“ или бросания шарика из бумаги в ведро. Кто-то делал какую-нибудь глупость, и тогда мы все начинали соревноваться: „О, а я могу еще лучше“». Игры были как глупыми, так и серьезными: от метания бумажных шариков в мусорную корзину до жарких баталий в Street Fighter, напоминавших Квадаре о детстве в аркадных залах Сан-Франциско.
Вскоре они изобрели систему подсчета очков и даже купили кубки, гастролировавшие по столам лучших игроков боевой ямы. «Если ты победил, то на твоем столе целую неделю стоял кубок, – объясняет Перес. – Если проигрывал, на твой стол ставили фотографию победителя с трофеем… Благодаря такой ерунде мы были очень близки». Иногда работа в студии напоминала жизнь в общаге: Квадаре даже пришлось ввести «технику безопасности» после того, как один дизайнер зашел с играми слишком далеко: прыгнул животом на гигантский резиновый мяч для аэробики и отскочил прямо в стену. Однако возникшая химия помогала Kingdoms of Amalur улучшаться. Каждую неделю члены боевой ямы собирались у большого экрана и играли в новый билд игры, показывая друг другу свою работу: новое заклинание огненного шара, тяжелый удар меча или особую способность. Затем они принимались за обсуждение. «Все присутствующие просто терзали тебя в клочья, докапываясь до каждой мелочи, – поясняет Перес. – Никто не принимал это на свой счет. Все сводилось к „Ага, понял, давайте поправим, чтобы дальше было еще лучше“».
Главное правило было: критика должна оставаться конструктивной. Это непростая задача, но отдел сражений Big Huge Games сумел ее решить. Их кабинет был наполнен людьми, которые хорошо относились и доверяли друг другу – а также устраивали чемпионаты по бросанию бумажных шариков в мусорное ведро. Один аниматор из команды признался мне, что не помнит компании лучше этой. «Мы диву давались от того, насколько весело шла работа над игрой, – делится Джо Квадара. – С каждым месяцем процесс увлекал все сильнее, и мы становились лучше».
Нельзя сказать, что разработка Kingdoms of Amalur шла гладко. Отношения между Big Huge Games и 38 Studios оставались напряженными даже после ухода основателей, а Курт Шиллинг продолжал вмешиваться в работу дизайнеров. «Курт написал мне в 2 часа ночи что-то про то, что он увидел в новом трейлере God of War или типа того, – рассказывает Квадара. – Он такой: „А можно нам такое сделать?“» Джо потратил несколько часов на ответное письмо Шиллингу, где крайне вежливо попросил его отвязаться. Шиллинг не ответил, и Квадара забеспокоился. Шеф в ярости? Неужели его уволят за отказ?
Несколько месяцев спустя, в марте 2011 года, Джо поехал в Бостон на конвент PAX East, где в кругу восторженных фанатов состоялся показ демоверсии Kingdoms of Amalur: Reckoning. Шиллинг встал, чтобы представить разработчиков игры, в том числе Квадару. «Он вспомнил про мое письмо и сказал: „Это парень, который вежливо посоветовал мне завалить хлебало, и я доверяю ему, так что знакомьтесь – Джо“, – вспоминает тот. – В тот день мы впервые пересеклись после того письма, и я почувствовал себя очень хорошо. Я сказал: „Класс, он понял“».