Фрейзер присоединился к Big Huge Games спустя пару недель после поглощения, став ведущим дизайнером систем новой ролевой игры Ролстона под кодовым названием Crucible. «Было очень круто», – рассказывает Фрейзер. Планировалось взять боевую систему популярной игры God of War и приправить ее масштабностью и исследованиями, как в The Elder Scrolls. В играх этой серии действие происходит в огромных фантастических мирах, полных обитателей, с которыми можно общаться, и мест, которые можно посетить. «Нельзя не полюбить такую комбинацию», – комментирует Фрейзер.
Загвоздка была в том, что сотрудники Big Huge Games последние десять лет создавали стратегии, а не RPG. Как на собственной шкуре пришлось ощутить Visceral и многим другим студиям, переход к новому жанру – дело непростое. Разработчикам из Big Huge Games потребовалось много времени, чтобы определиться, что собой будет представлять Crucible и как они станут ее делать. «Вы можете потратить месяцы или годы, выясняя, какой игрой занимаетесь, – говорит Фрейзер. – Чтобы понять суть проекта, вы создаете технологическую инфраструктуру. Во время работы над Crucible часто одновременно приходилось понимать суть проекта и создавать техническую базу, а это всегда непросто».
Хорошая новость заключалась в том, что компания принадлежала такому крупному издателю, как THQ. Больше не нужно было беспокоиться, что деньги закончатся. Пришла стабильность. Iron Lore после завершения каждого проекта приходилось искать новый источник финансирования, оставляя сотрудников в подвешенном состоянии. А Big Huge Games отныне стала частью крупной и котируемой на бирже компании. Весь 2008 год, пока команда разработчиков пыталась определиться с видением Crucible, боссы THQ уверяли руководство студии, что у тех полно времени. «Нам постоянно твердили: „Вы практически не ограничены в средствах, продолжайте работу“, – рассказывает Фрейзер. – Урок усвоен: никогда не верьте байкам про „неограниченные средства“. Но тогда мы в них верили».
Вскоре стало ясно, что на самом деле средства THQ были очень даже ограничены.
Джо Квадара не боялся конкуренции. Старший из семи детей, он часто дрался с братьями за право поиграть на Nintendo. В восьмидесятые Джо состоял в аркадной тусовке Сан-Франциско, искал четвертаки под автоматами и соревновался с незнакомцами в файтингах типа Street Fighter. Со временем он подружился с другими фанатами аркадных игр. Среди новых приятелей оказались ребята, которые каждую среду по вечерам зависали в зале аркадных автоматов парка «Гольфленд» в Саннивейле – одном из его самых любимых мест. Ходили слухи, что это не просто игроки, а самые настоящие разработчики из таких компаний, как Sony и Crystal Dynamics. Джо как-то спросил одного из них, как тот попал в индустрию видеоигр. «Мне сказали: „Ой, да через тестирование“», – рассказывает Квадара. Тестировать видеоигру – значит тщательно искать в ней баги и ошибки. Именно этим Джо занимался с аркадными играми ради развлечения: искал всевозможные преимущества над соперниками. Разработчик взглянул на него и сказал: «А знаешь, ты бы тоже неплохо справился».
Несколько собеседований спустя Квадара начал работать в Crystal Dynamics тестировщиком. Он помогал исправлять ошибки в таких играх, как Soul Reaver 2 и Anachronox (ее разработала сестринская студия Crystal Dynamics, Ion Storm Dallas – близнец Ion Storm Austin, где работал Уоррен Спектор). Вскоре Джо заметил, как другие разработчики во время обеда играли в командный шутер Counter-Strike. Он раньше его не видел, но жажда соревнований дала о себе знать. «Я тут же ворвался в игру и мне надрали зад, – вспоминает Джо. – Дома я собрал компьютер, чтобы играть в Counter-Strike, и тренировался, пока не стал лучшим в студии». В последующие годы Квадара работал со многими ветеранами Crystal Dynamics, включая Зака Макклендона (который позже работал в 2K Marin над BioShock 2, Richmond и XCOM). Джо переключился с контроля качества и на продюсирование, а позже перешел в отдел дизайна. Там он обнаружил, что у него здорово получается создавать отзывчивые боевые системы.
Осенью 2008 года, после шести лет работы в Crystal Dynamics (за вычетом короткого периода в QA-отделе Sony), Квадара решил переехать в Балтимор, штат Мэриленд, чтобы присоединиться к Big Huge Games. Он стал ведущим дизайнером сражений для ролевой игры Crucible. «Сразу после переезда я подумал, что меня развели, – рассказывает он. – Мне показали геймплейное видео, и игра выглядела довольно хорошо. А когда я начал работать, оказалось, что персонаж не умел даже ходить прямо». Анимации выглядели грубо, кнопки не работали, а геймплей во многом не устраивал Квадару. Стало ясно, что если разработчики хотят, чтобы Crucible вела себя как надо, то им придется пересмотреть свои взгляды на рабочий процесс. Первым делом Джо сформировал команду художников и дизайнеров, занимающихся только боевой системой.