Читаем Нажми Reset. Как игровая индустрия рушит карьеры и дает второй шанс полностью

То, как Шиллинг вдохновлял людей, было видно за версту. Все отмечали его врожденную харизму, и хотя он не проводил много времени в офисе Big Huge Games – разработка MMORPG и политика Род-Айленда не давали ему покоя, – он по-прежнему постоянно влиял на Kingdoms of Amalur: Reckoning, как в хорошем, так и в плохом смысле. Шон Маклафлин, художник пользовательского интерфейса, согласился на предложение работать в Big Huge Games в 2010 году после личного звонка Курта Шиллинга. «Он продал мне проект, – объясняет Маклафлин, – настолько он был увлечен своей работой. Здорово, что он сам ко мне обратился. Разумеется, встреча со звездой такого калибра впечатляет».

В течение 2011 года, пока сотрудники 38 Studios переезжали из Массачусетса в Род-Айленд, разработчики из Big Huge Games продолжали работать над Kingdoms of Amalur: Reckoning. Игра вышла 7 февраля 2012 года. Обзоры были неоднозначными, но все единогласно хвалили боевую систему. «EA здорово поступила, когда поделилась метриками, – рассказывает Квадара. – Издатель изучал каждый обзор и выделял все аспекты игры: уровни, сюжет, бои. И оценивал: положительно, отрицательно или нейтрально. В нашей игре боевая система была положительной на 98,6 %, а вот все остальное оказалось нейтральным».

Критики сошлись во мнении, что для совершенно новой франшизы у Amalur выдался прекрасный старт. Разработчики из Big Huge Games очень хотели сделать продолжение, где могли бы сделать работу над ошибками и улучшить все, что пошло не так. «В этой команде было очень много людей, которые раньше никогда не делали игр, – рассказывает Квадара. – Некоторых огорчила критика, но в то же время было ощущение, что мы можем сделать все как надо». Когда Джо и его боевая яма начали обдумывать сражения с боссами и другие идеи для Amalur 2, им казалось, что у студии большой потенциал. «Было видно, что все прокачались как разработчики», – комментирует Квадара.

Иэн Фрейзер и другие ведущие разработчики Big Huge Games начали говорить с EA о сиквеле, обсуждая, куда во вселенной Амалура можно его поместить и как улучшить игру. EA колебалась. Как и Disney, которая закрыла Junction Point и полностью прекратила разработку консольных игр, руководители EA тревожились, что время традиционных видеоигр подходит к концу. Кроме того, издатель уже вложил огромные средства в долгожданную Dragon Age: Inquisition от BioWare, поэтому не был уверен, нужна ли ему еще одна большая RPG. «В конце концов они отказали, и нам пришлось искать другого издателя», – рассказывает Фрейзер, который должен был стать геймдиректором Kingdoms of Amalur: Reckoning 2.

Наиболее заинтересованным издателем была корпорация Take-Two, владеющая 2K, Rockstar и Irrational Games. Руководители Take-Two неделями ездили туда-сюда к 38 Studios и Big Huge Games, изучая презентации Kingdoms of Amalur: Reckoning 2 и обсуждая детали контрактов. В мае все три компании пришли к устному соглашению. Помимо финансирования игры, разработчики Big Huge Games наконец-то получат независимость. Take-Two станет издателем продолжения Kingdoms of Amalur: Reckoning и откроет для сотрудников Big Huge Games новую студию, отделив их от 38 Studios. Команда переедет в офис, где уже находилась другая студия 2K – Firaxis, разработчик Civilization. (Это был довольно неожиданный поворот, учитывая, что Big Huge Games основали в 2000 году как раз бывшие сотрудники Firaxis.)

14 мая 2012 года руководители Take-Two снова посетили Big Huge Games, чтобы оформить сделку. Бумаги были готовы. До официального оглашения оставалось несколько часов. Вот-вот на бумаге появятся нужные подписи. Однако в этот день губернатор Род-Айленда Линкольн Чейфи заявил прессе, что заставит 38 Studios «платить» – и одно это слово привело к разрушительным последствиям. Руководители Take-Two внезапно позвонили в Big Huge Games из аэропорта и сказали, что умывают руки. Если 38 Studios обанкротится, что казалось неминуемым, из-за сложных юридических тонкостей сделка сорвется. «Внезапно мы оказались внутри токсичных политических дрязг, от которых все старались держаться подальше, – поясняет Фрейзер. – Заявление Чейфи погубило не только 38 Studios, но и Big Huge Games, потому что никто не хотел иметь ничего общего с той помойкой, в которую мы внезапно превратились. Вот так Reckoning 2 в один миг исчезла с горизонта».

Больше всего бесило, что если бы Курт Шиллинг держал руководителей хоть немного больше в курсе ситуации, то сотрудники Big Huge Games смогли бы решить проблему. Если бы у них было хотя бы малейшее понимание того, что у 38 Studios могут возникнуть финансовые трудности, они могли бы заключить сделку с Take-Two раньше и потенциально спасти студию. Один из участников переговоров описывает ситуацию так: «Ты кидаешь мяч с другой половины поля, и он попадает в корзину, ты выигрываешь титул чемпиона NBA, а затем его у тебя отбирают – потому что арбитр накосячил».

Перейти на страницу:

Все книги серии Легендарные компьютерные игры

Похожие книги

10 гениев бизнеса
10 гениев бизнеса

Люди, о которых вы прочтете в этой книге, по-разному относились к своему богатству. Одни считали приумножение своих активов чрезвычайно важным, другие, наоборот, рассматривали свои, да и чужие деньги лишь как средство для достижения иных целей. Но общим для них является то, что их имена в той или иной степени становились знаковыми. Так, например, имена Альфреда Нобеля и Павла Третьякова – это символы культурных достижений человечества (Нобелевская премия и Третьяковская галерея). Конрад Хилтон и Генри Форд дали свои имена знаменитым торговым маркам – отельной и автомобильной. Биографии именно таких людей-символов, с их особым отношением к деньгам, власти, прибыли и вообще отношением к жизни мы и постарались включить в эту книгу.

А. Ходоренко

Карьера, кадры / Биографии и Мемуары / О бизнесе популярно / Документальное / Финансы и бизнес