Читаем Нажми Reset. Как игровая индустрия рушит карьеры и дает второй шанс полностью

В течение следующих месяцев отсутствие этого опыта стало сказываться на Big Huge Games. Самой большой проблемой стало вмешательство Курта Шиллинга и других руководителей в рабочий процесс – что было до боли знакомо разработчикам 38 Studios. К большому огорчению руководства студии, бывший питчер часто подходил к программистам и дизайнерам Big Huge Games с самыми разными предложениями. Один из помощников Шиллинга был недоволен анимациями и попытался заменить большую часть команды аниматоров, что привело к ожесточенным спорам. Анимации в Kingdoms of Amalur: Reckoning казались не такими отточенными, как в Copernicus. Все оттого, что на Reckoning давили дедлайны и сделка с издателем, в то время как у Copernicus был чуть ли не бесконечный бюджет и сколько угодно времени. Это обстоятельство послужило еще одной причиной разногласий между двумя студиями.

Аниматоры никуда не делись, как и напряженная обстановка. Разработчики из Мэриленда насмехались над начальством из Массачусетса: пока они сами вкалывали в поте лица, чтобы Kingdoms of Amalur: Reckoning вышла в ближайшие два года, те в 38 Studios тратили время на тщетные попытки сделать убийцу World of Warcraft. Некоторые сотрудники считали, что из этой затеи ничего не получится. Шиллинг тем временем не придумал ничего лучше, чем писать сотрудникам Big Huge Games письма с идеями и предложениями, причем некоторые из них прямо противоречили поручениям от геймдиректоров Kingdoms of Amalur: Reckoning.

В один из выходных дней летом 2010 года Джо Квадара пришел в офис и застал соучредителей Big Huge Games за сбором вещей. Они ни с кем не делились новостями – им пришлось подписать особо драконовские бумаги о неразглашении, которые не позволяли объяснять что-либо коллегам. Позже Квадара узнал, что уставшие от вмешательства извне соучредители Big Huge Games обратились к руководству 38 Studios с вопросом, можно ли вернуть Big Huge Games статус независимой организации. По слухам, они грозили уволиться, если им не пойдут навстречу. В ответ 38 Studios уволила этих людей. «Основатели попросили вернуть их компании независимость, – объяснял Иэн Фрейзер. – 38 Studios ответила двумя репликами:

(а) «Нет»;

(б) «С вами разговор окончен»[93].

Для Big Huge Games это было фиаско. У студии на руках был контракт с EA на разработку Kingdoms of Amalur: Reckoning, но не осталось никого в руководстве. В следующие месяцы им удалось нанять нового менеджера – бывшего креативного директора THQ Шона Данна, – и она продолжила делать то единственное, что могла: дальше работать над игрой. «Корпоративная культура была сильная, – рассказывает Квадара. – Мы и правда смогли продолжить работу без соучредителей. Не потому, что они не шарили и только мешали, а потому, что те создали культуру совместной работы, которой мы держались и после их ухода».

После ухода соучредителей Шиллинг стал реже вмешиваться в рабочий процесс, но раскол между компаниями давал о себе знать. В процессе работы над Kingdoms of Amalur: Reckoning разработчики в Мэриленде спрашивали себя: что будет делать 38 Studios, когда кончатся деньги? «Я всегда считал, что у 38 Studios сомнительные шансы на успех с точки зрения бизнеса», – говорит Фрейзер. Он начал задаваться пророческим (как оказалось впоследствии) вопросом: «Мы правда хотим остаться в пузыре, который в любой момент может лопнуть?»

* * *

Большинство кабинетов в балтиморской штаб-квартире Big Huge Games были стандартными, на одного-два человека. Но в конце одного из этажей снесли несколько стен, и там появились две большие комнаты – каждая могла вместить от восьми до десяти разработчиков. Один из этих больших кабинетов отвели команде дизайнеров квестов и уровней Kingdoms of Amalur: Reckoning. В другом небольшая группа дизайнеров и художников сосредоточилась на одной-единственной цели: сделать бои как можно интереснее. Они называли это место «боевой ямой».

Эта яма, возглавляемая Джо Квадарой, выглядела довольно странно. Во многих игровых студиях имелись дизайнеры, в основном работавшие над боевыми системами. Однако в 2009 году лишь у немногих компаний были специализированные команды, состоящие как из дизайнеров, так и из аниматоров, которые в тесном общении давали друг другу обратную связь. «Мы работали над мелочами, а потом кричали через всю комнату: „Эй, идите гляньте“, – объясняет Джастин Перес, входивший в команду сражений. – В итоге все делалось очень быстро».

Перейти на страницу:

Все книги серии Легендарные компьютерные игры

Похожие книги

10 гениев бизнеса
10 гениев бизнеса

Люди, о которых вы прочтете в этой книге, по-разному относились к своему богатству. Одни считали приумножение своих активов чрезвычайно важным, другие, наоборот, рассматривали свои, да и чужие деньги лишь как средство для достижения иных целей. Но общим для них является то, что их имена в той или иной степени становились знаковыми. Так, например, имена Альфреда Нобеля и Павла Третьякова – это символы культурных достижений человечества (Нобелевская премия и Третьяковская галерея). Конрад Хилтон и Генри Форд дали свои имена знаменитым торговым маркам – отельной и автомобильной. Биографии именно таких людей-символов, с их особым отношением к деньгам, власти, прибыли и вообще отношением к жизни мы и постарались включить в эту книгу.

А. Ходоренко

Карьера, кадры / Биографии и Мемуары / О бизнесе популярно / Документальное / Финансы и бизнес