Читаем Нажми Reset. Как игровая индустрия рушит карьеры и дает второй шанс полностью

Каппс объявил бывшим сотрудникам Big Huge Games, что Epic хотела бы сделать им несколько предложений о работе и, возможно, даже открыть новую студию. Он сразу подчеркнул, что не сможет нанять всех, но по крайней мере некоторых этих людей пригласят на собеседование и посмотрят, кто из них нужен Epic. В короткий срок он убедил бывшее руководство Big Huge Games присоединиться – даже Иэна Фрейзера, который был очень близок к тому, чтобы работать с BioWare над Dragon Age: Inquisition. Фрейзер решил помочь своим друзьям. «Epic четко дала понять, что лидерам команды нужно оставаться вместе, – комментирует он. – Это было частью сделки. Не будет нас – не будет студии».

Как только руководители Big Huge Games подписали бумаги, Каппс встретился с другими руководителями Epic и убедил их, что сделка того стоит. «Я сказал: „Мы никогда не найдем столько высококлассных сотрудников за такие деньги“, – поясняет Каппс. – „Они тут рядом, жить здесь дешево, а эти ребята такие же славные, как и мы сами. Будем мешкать – потеряем“». Работая с Шоном Данном, генеральным менеджером Big Huge Games, Каппс составил список примерно из сорока человек, которых Epic Games могла нанять. «Мы встретились с ними, познакомились, поговорили о том, чем занимаемся, а затем они представили нам свою игру», – говорит Фрейзер.

Проект назывался Infinity Blade: Dungeons. Группа дизайнеров и инженеров в Epic экспериментировала с прототипами, которые в теории могли бы превратиться в классные видеоигры[95]. Один из этих прототипов был спин-оффом популярной серии Epic Infinity Blade, которая к тому моменту состояла из трех игр и принесла десятки миллионов долларов, выйдя только на iPhone и iPad. В то время как в основных частях Infinity Blade игроки сражались с гигантскими врагами на мечах и топорах в изнурительных схватках один на один, новая игра больше фокусировалась на зачистке подземелий. Если прямо, Infinity Blade: Dungeons сильно походила на Diablo.

Предложение Epic было настолько молниеносным, что новым сотрудникам оно показалось слишком хорошим, чтобы быть правдой. Они упустили шанс разработать продолжение Kingdoms of Amalur: Reckoning из-за политики Род-Айленда, а затем наблюдали, как их компания разваливается из-за независящих от них обстоятельств. Но теперь у них появился шанс сохранить хотя бы часть прежнего коллектива. Epic смогла нанять только треть сотрудников Big Huge Games, но даже это им казалось чудом. После трех лет нервотрепки они наконец освободились от Курта Шиллинга и 38 Studios. Летом они арендовали офис и дали себе название, соответствующее ситуации: Impossible Studios – «Невероятная студия».

Следующие несколько месяцев новая команда старых коллег работала над Infinity Blade: Dungeons. Они взяли основную механику, созданную Epic, и добавили в игру новый контент: подземелья, классы, виды оружия. В обновленном виде игра уже становилась интересной, и на ее завершение ушло бы не больше нескольких месяцев. После этого Impossible Studios смогла бы начать работать над собственным проектом. Майские события все еще давали о себе знать, но людям словно кинули спасательный круг. Благодаря Unreal Engine Epic Games стала одной из самых надежных компаний в сфере игр – почти полной противоположностью 38 Studios. «Epic работала над чертежами, чтобы построить нам здание, – рассказывает Шон Маклафлин. – Они реально вкладывали в нас деньги. Нас это очень радовало».

Тем не менее, несмотря на успехи, у Epic Games хватало и потрясений. К концу 2011 года после запуска Gears of War 3 Epic решила отказаться от традиционной издательской модели в пользу «игр-сервисов», которые она могла бы постоянно обновлять, а не продавать один раз. В июле 2012 года китайская мегакорпорация Tencent (которую Курт Шиллинг пытался убедить помочь спасти 38 Studios) вложила огромные деньги в Epic, купив почти 50 % компании. Tencent ранее приобрела Riot Games: авторов онлайн-игры League of Legends, в которую можно было играть совершенно бесплатно. Вместо того чтобы продавать игру или предлагать подписку, Riot зарабатывала деньги на микротранзакциях: игроки могли покупать новых персонажей или переодевать уже имеющихся в причудливые костюмы. Такая бизнес-модель пользовалась успехом – особенно в Китае, где базировалась Tencent. Генеральный директор Epic Тим Суини принялся предсказывать, что выпускать дорогие консольные игры больше невыгодно и будущее за условно-бесплатной моделью.

Перейти на страницу:

Все книги серии Легендарные компьютерные игры

Похожие книги

10 гениев бизнеса
10 гениев бизнеса

Люди, о которых вы прочтете в этой книге, по-разному относились к своему богатству. Одни считали приумножение своих активов чрезвычайно важным, другие, наоборот, рассматривали свои, да и чужие деньги лишь как средство для достижения иных целей. Но общим для них является то, что их имена в той или иной степени становились знаковыми. Так, например, имена Альфреда Нобеля и Павла Третьякова – это символы культурных достижений человечества (Нобелевская премия и Третьяковская галерея). Конрад Хилтон и Генри Форд дали свои имена знаменитым торговым маркам – отельной и автомобильной. Биографии именно таких людей-символов, с их особым отношением к деньгам, власти, прибыли и вообще отношением к жизни мы и постарались включить в эту книгу.

А. Ходоренко

Карьера, кадры / Биографии и Мемуары / О бизнесе популярно / Документальное / Финансы и бизнес