Читаем Нажми Reset. Как игровая индустрия рушит карьеры и дает второй шанс полностью

Тогда же Квадара понял, что THQ в беде. Причин было несколько: мировой экономический кризис 2008 года, упадок популярности игр по лицензии Nickelodeon и WWE, а также некоторые опрометчивые изменения вектора развития: в частности, большая ставка на игровые планшеты. Издатель терял миллионы долларов. Словосочетание «неограниченные средства» в рабочих переписках больше не встречалось. К ноябрю THQ закрыла пять своих студий-разработчиков и попросила сотрудников урезать расходы. «Компанию сильно трясло, и нам сообщили, что надо бы затянуть пояса, – говорит Иэн Фрейзер. – Не берите дорогую туалетную бумагу, не летайте первым классом и все такое. Когда мы получили это сообщение, стало ясно, что ситуация так себе». THQ также отменила второй проект Big Huge Games – симулятор для Wii под названием God: The Game – и перебросила всех в студии на Crucible.

В марте 2009 года сверху пришло сообщение, что THQ больше не заинтересована в сохранении Big Huge Games. Издатель поставил студии ультиматум: либо та находит нового владельца в ближайшие шестьдесят дней, либо THQ закрывает Big Huge Games с концами. Такое решение можно считать милосердным – обычно крупные издатели закрывают студии без всякого предупреждения. Big Huge Games требовалось действовать – и быстро.

Руководство студии собрало всех и сообщило об ультиматуме, предупредив работников, что неплохо бы начать полировать свои резюме. Сроки поджимали, но боссы верили, что смогут найти покупателя. «У нас была наполовину готовая RPG, над которой мы усердно трудились. Технологически игра впечатляла, – говорит Фрейзер. – Мы думали: „Кому-то это точно будет нужно. Игра со студией в придачу. И людьми“».

Следующие несколько недель Фрейзер, Квадара и другие сотрудники Big Huge Games чувствовали себя будто в сюрреалистической версии American Idol[91], пока по студии разгуливали издатели. Полдюжины компаний отправили в Мэриленд своих важных шишек, чтобы те взглянули на Crucible и поговорили с ее разработчиками. «Мы словно выступали перед залом или давали всем этим людям интервью», – говорит дизайнер Джастин Перес. Большой поклонник спорта, он чувствовал себя особенно странно, когда в офисе вдруг объявился легендарный бейсболист. «Я помню, когда Курт Шиллинг сказал, что создает игровую студию, мы такие: „Ого, ну и дела“, – делится воспоминаниями Перес. – Мы такого даже представить себе не могли. Потом появились эти ребята, и казалось, что все хорошо складывается».

Компании отлично подходили друг другу. У Big Huge Games была ролевая игра, которой требовалось более четкое видение, а из 38 Studios сочились лор и сюжет, созданные плодовитым автором фэнтези Робертом Сальваторе, – но при этом компании нужна была игра, способная принести прибыль. «Им сразу понравилась идея взять Crucible и добавить в нее сюжет и арты Амалура, – говорит Фрейзер. – Мы вышли бы на рынок первыми. Мы сказали бы: „Всем привет, добро пожаловать в Амалур. Глядите, какая крутая вселенная и какой классный визуальный стиль!“ И когда люди познакомятся с игрой, им захочется масштабной ММО по этому миру»[92].

Следующие недели Фрейзер и команда Crucible создавали демоверсию, используя наработки и идеи 38 Studios. Разработчики хотели доказать Шиллингу, что из их проекта может получиться ролевая игра, соответствующая его ожиданиям. Сделка была заключена, но без увольнений не обошлось – команда Crucible оказалась слишком большой после присоединения авторов God: The Game. В конце концов на договорах появились подписи: 27 мая 2009 года 38 Studios объявила о приобретении Big Huge Games.

Так две компании познакомились друг с другом. Роберт Сальваторе приехал в Балтимор, чтобы показать сотрудникам Big Huge Games девятисотстраничную библию мира игры и рассказать о сюжете Crucible, которая вскоре станет известна как Kingdoms of Amalur: Reckoning. Было решено, что действие игры будет происходить за тысячи лет до событий Copernicus, собственной игры 38 Studios. Таким образом Big Huge Games получала творческую свободу в сюжете: можно было не беспокоиться, какие события произошли и какие персонажи не выжили. К концу года они заключили договор с Electronic Arts о финансировании и издании игры.

Поначалу 38 Studios казалась хорошей материнской компанией. Она целиком принадлежала Шиллингу и обладала полной независимостью: ей не приходилось волноваться об инвесторах и ежеквартальной финансовой отчетности. И все же, когда ветераны Big Huge Games увидели, в каком состоянии находилась Copernicus, было трудно не насторожиться. «Там работало много хороших людей, но они хотели прыгнуть выше головы, – рассказывает Фрейзер. – Они пытались сделать убийцу World of Warcraft, чего многие пытались добиться и раньше, но тщетно. А большая часть высшего руководства вообще раньше не занималась играми».

Перейти на страницу:

Все книги серии Легендарные компьютерные игры

Похожие книги

10 гениев бизнеса
10 гениев бизнеса

Люди, о которых вы прочтете в этой книге, по-разному относились к своему богатству. Одни считали приумножение своих активов чрезвычайно важным, другие, наоборот, рассматривали свои, да и чужие деньги лишь как средство для достижения иных целей. Но общим для них является то, что их имена в той или иной степени становились знаковыми. Так, например, имена Альфреда Нобеля и Павла Третьякова – это символы культурных достижений человечества (Нобелевская премия и Третьяковская галерея). Конрад Хилтон и Генри Форд дали свои имена знаменитым торговым маркам – отельной и автомобильной. Биографии именно таких людей-символов, с их особым отношением к деньгам, власти, прибыли и вообще отношением к жизни мы и постарались включить в эту книгу.

А. Ходоренко

Карьера, кадры / Биографии и Мемуары / О бизнесе популярно / Документальное / Финансы и бизнес