Все шло своим чередом, пока не стали разрываться телефоны. «Звонили ребята из офиса, – рассказывает Перес. – Нам сказали: „Не хотите к нам заскочить?“ Мы заскочили». Коллеги встретили парней в легкой панике. Kingdoms of Amalur: Reckoning хорошо продавалась, и команда обдумывала варианты концепции второй части. Большинство сотрудников было не в курсе, что Big Huge Games и 38 Studios столкнулись с финансовыми проблемами. В конце концов, Курт Шиллинг только что получил финансовую гарантию на 75 миллионов долларов от штата Род-Айленд. Как компания могла им не заплатить? «Помню, как нас шокировала эта новость, – рассказывает Перес. – Ничего подобного в моей карьере раньше не случалось, и я не понимал, норма это или нет. Такое часто случается? Или это из ряда вон выходящее?»
В тот же день сотрудники Big Huge Games устроили созвон с начальством 38 Studios в Род-Айленде. Руководители просили сотрудников потерпеть. «Все переговоры свелись к „Ой, мы столкнулись с небольшой проблемой, но уже ее решаем, не беспокойтесь“, – говорит Перес. – Разберемся завтра или на этой неделе. Мы работаем над этим, так что не волнуйтесь». Несколько дней руководство продолжало кормить сотрудников завтраками. Не беспокойтесь. Мы разберемся. Следующие полторы недели сотрудники Big Huge Games каждый день проверяли свои банковские счета, надеясь увидеть там новые поступления. Но деньги так и не пришли. 24 мая всех этих людей официально уволили.
В первые часы после запуска Diablo III страдала от проблем с серверами, которые сопровождались туманным сообщением: «Ошибка 37». Хреново. Но у сотрудников Big Huge Games была проблема посерьезней, и называлась она – ошибка 38 Studios.
Забавно, что карьера Иэна Фрейзера началась именно с Diablo. Он вырос, читая книги-игры с выбором развития событий, и с детства мечтал о разработке собственных игр. Его отец был инженером и поощрял карьерное рвение сына. В 2003 году Иэн окончил колледж по специальности «Компьютерная графика», а затем принялся отправлять резюме в крупные игровые студии. Ответа не было. Компании, которые приглашали его на собеседование, искали только тестировщиков на минимальную зарплату – слишком маленькую, чтобы ради нее переезжать в большой город вроде Лос-Анджелеса или Сиэтла.
Фрейзер устроился логистом в дистрибьюторский центр Walmart в Смоки-Маунтинс, штат Теннесси. Он копил сбережения, продолжая рассылать резюме в видеоигровые компании. В конце концов он наткнулся на Iron Lore Entertainment: новую студию неподалеку от Бостона. Компания хотела сделать свою Diablo. Последняя часть этой серии, Diablo II, вышла в 2000 году, и немногим играм удалось сравниться с ней по популярности. Играя за волшебницу, паладина или иного фэнтезийного персонажа, вы с боем пробивались сквозь орды монстров и демонов, выбивая из них полезное снаряжение. Секрет успеха Diablo заключался в случайных числах – подземелья, оружие и доспехи генерировались процедурно с помощью компьютерных алгоритмов, благодаря чему каждый новый забег немного отличался от предыдущих.
Студии вроде Iron Lore пытались повторить успех Diablo II. Фрейзер считал, что это его шанс ворваться в индустрию видеоигр. «Я еще подумал: „Блин, это же совсем новая студия. Может, они не знают, что делают“, – говорит Фрейзер. – Большим студиям я не нужен – может, этим ребятам подойдет мое резюме? Им-то особо выбирать не из кого».
Фрейзер подал резюме в Iron Lore на должность младшего дизайнера и снова не получил ответа. Иэн открыл веб-сайт студии и обнаружил, что та совершила фатальную ошибку – вместе с именами сотрудников и биографиями также был опубликован телефонный номер офиса. Он оставил сообщение на автоответчике директора: «Привет. Меня зовут Иэн Фрейзер. Думаю, мое резюме вы уже отклонили, потому что я новичок, а никто не хочет брать новичков. Но я тут сделал один потрясный мод…» Далее он рассказал, как последние четыре года работал над проектом Lazarus: полным ремейком Ultima V, фантастической ролевой игры Ричарда Гэрриота, вышедшей в 1988 году. Когда Фрейзер в 2000 году поступил в колледж, Ultima V выглядела и игралась из рук вон плохо. Графика была примитивной, а почти весь геймплей состоял из прокручивающегося на экране текста («Гигантский паук промахнулся!»). Фрейзер любил эту игру в детстве и решил, что будет весело и полезно для карьеры потратить свободное время на разработку ремейка.