Для игр, где есть боевая система, главные характеристики – урон (англ. damage) и HP. К этим характеристикам можно привести многие способности, например любой бафф (временное усиление игрока) – это увеличение либо урона, либо количества жизни юнита; замедление приводит к уменьшению урона, так как за единицу времени игрок сможет ударить меньшее количество раз, и т. д.
Обозначим за
Какой персонаж победит? Очевидно, что тот, кто успеет довести до нуля здоровье противника до того, как противник сделает с ним то же самое. Тогда, обозначив за
Вспоминая, что и урон, и запас здоровья, скорее всего, больше нуля, перенесем
Но подождите! Мы же начинали с того, что если какая-то обобщенная характеристика игрока больше той же характеристики другого, то первый, скорее всего, побеждает второго. Так мы и пришли к простой формуле мощи:
Используемые в этой формуле значения урона и запаса здоровья часто называют эффективными или приведенными, потому что они сами рассчитаны из других характеристик персонажа: интеллекта, ловкости и т. д. К примеру, у персонажа с
Конечно, представленная модель очень упрощенная, и в реальности все может быть гораздо сложнее. Но нам важно показать логику рассуждений и как вообще можно подойти к проработке собственной боевки. Реальные цифры подгоняются на основании плейтестов.
Есть способности, которые нельзя привести к одному показателю. Например, они могут быть слишком разными либо на первый план выходит навык игрока, а не численные характеристики объектов. Как математически сравнить возможность кидать фаерболы и телепортироваться? Сбалансировать такие вещи можно только с помощью плейтестов.
Рандом (случайность) – тоже инструмент баланса, и многие гейм-дизайнеры им пользуются. Элементы рандома вносят разнообразие и азарт, что добавляет остроты ощущений.
Мощь, навык игрока и рандом – три составляющие игрового баланса, влияющие на победу. Такой подход позволяет слабым игрокам побеждать сильных, не дает последним скучать и расслабляться. Боевые системы по-разному учитывают комбинацию из этих трех сущностей.
Если у вашей команды мало опыта, самостоятельно рассчитать игровой баланс и построить рабочую боевую систему будет непросто; имеет смысл обратиться к похожим играм. Перебирать движок чужой игры может оказаться тяжело, но у больших игр есть Wiki, где вы можете отыскать формулы расчетов. Даже если вы не хотите использовать готовые решения, стоит с ними ознакомиться, чтобы было от чего оттолкнуться. При анализе чужой игры тоже следует выписывать значения характеристик, соответствующие, например, уровням персонажа. Так вы сможете определить основные переменные и их зависимость друг от друга.
Иногда гейм-дизайнеры намеренно вводят дисбаланс, чтобы за счет большего количества стратегий победы сделать игру более интересной. Представьте, что вам на последнем ходу удалось победить многократно превосходящего по силе противника, – именно такие игровые моменты вызывают сильные эмоции, их любят стримеры и обозреватели.