Примером игровой экономики может являться не только количество золота, которое игрок получает за квест, или стоимость оружия в игровом магазине. Прокачка по опыту тоже входит в экономику, если мы решили, что, допустим, каждые три уровня игрок должен покупать новое оружие, чтобы быть в состоянии убивать новых монстров. Здесь денежные показатели напрямую связаны с получением опыта, так что нельзя задавать эти параметры отдельно.
В игре существует некий поток ресурсов. С точки зрения их оборота экономика может быть закрытой, когда человек взаимодействует только с самой игрой, или открытой, когда игроки могут обмениваться ресурсами между собой.
Если рассматривать ЗАКРЫТУЮ ЭКОНОМИКУ, в теории все относительно просто: ваша задача – уравнять общую сумму всех входящих ресурсов и общую сумму их расхода. Игрок может получить ресурсы за активные действия (например, убийство моба) или пассивно (рудник дает в день 2 руды).
Закрытая экономика – негибкая, ее сложно сбалансировать для всех категорий игроков. Она не учитывает разные навыки конкретных пользователей, и, как следствие, особое внимание придется уделить кривой стоимости, тщательно просчитав все за игрока. Открытая экономика, в свою очередь, позволяет игрокам самим влиять на рынок ресурсов.
Чтобы сбалансировать закрытую экономику, гейм-дизайнеры вводят понятие общего «уровня» или «мощи», от которого строится баланс всех сущностей. На одном таком уровне скорость получения ресурсов почти не меняется, независимо от роста других характеристик. Важно следить, чтобы скорость получения ресурсов не превышала спрос на них.
ОТКРЫТАЯ ЭКОНОМИКА подразумевает возможность обмена ресурсами между игроками. Отсюда следует главная ее проблема: появляются слишком бедные и слишком богатые игроки, а ваша задача как разработчика – по возможности уравнять их, чтобы люди испытывали более или менее одинаковый дефицит ресурсов.
Главная проблема открытой экономики – это сложность баланса. Если ресурсы можно конвертировать, например, в боевую мощь, вместе с неравным распределением ресурсов вы получите и игроков, имеющих преимущества в поединках, в крафте и других элементах игры. А это может уже сломать геймплей.
Чтобы сохранить баланс, помимо создания нехватки ресурсов, есть вариант взять ситуацию под свой контроль, вводя пошлины, налоги, то есть какую-то плату за обменные операции. Другой хороший принцип, например для MMO, – когда персонажам высокого уровня по-прежнему нужны низкоуровневые ресурсы. Тогда обмен ресурсами между разными категориями игроков будет более сбалансированным.
Отдельный инструмент открытой экономики – аукцион. Если игроки могут влиять на стоимость ресурсов, они сами балансируют экономику, выставляя адекватные, на их взгляд, цены.
У экономики каждого конкретного игрового ресурса может быть три крайности: профицит (когда у игрока ресурс в изобилии), дефицит (когда его всегда не хватает) или баланс (когда ввод и вывод игровых ресурсов примерно равны). В одной игре могут по-разному сочетаться все эти виды. Плюс не стоит забывать о навыках игроков: обычно кто лучше играет, у того и ресурсов больше.
ЭКОНОМИКА ПО ПРОГРЕССИИ нужна для любой игры, где персонаж проходит игровой путь, двигаясь по какой-то шкале. Для одиночных игр необходимо рассчитать, как персонаж будет получать деньги, очки опыта и пр. Даже для головоломок – игр, казалось бы, совсем не про экономику – нужно продумать, как часто и при каких условиях игрок будет получать подсказки.
ЭКОНОМИКА ДЛЯ МОНЕТИЗАЦИИ ИГРОКОВ составляется таким образом, чтобы стимулировать игроков платить. Одна из основных задач, особенно для f2p игр, – расчет ARPPU (от англ. average revenue per paying user – «средняя выручка с одного платящего пользователя»), то есть какой доход с игрока должна иметь наша игра, чтобы быть успешной. Исходя из этого и считаются все остальные цифры; подгоняем ли мы экономику через дефицит ресурсов или через возможность экономии времени – вопрос второго плана.
ЭКОНОМИКА В КОНТЕКСТЕ ВЗАИМОДЕЙСТВИЯ ИГРОКОВ – это комплексная вещь. Сюда относятся баланс открытой экономики, логика обмена ресурсами между игроками, аукционы и т. д.
ИГРОВАЯ ЭКОНОМИКА КАК ОСНОВА ГЕЙМПЛЕЯ встречается прежде всего во всевозможных градостроительных симуляторах. В рогаликах[66] и симуляторах выживания острый дефицит ресурсов тоже определяет игровой процесс, влияя на решения и опыт, а также позволяя ощутить неприветливость игрового мира.