И вот долгожданные герои попадают к игрокам. И какие же отзывы получает игра? Баланса нет, уйду в «Доту»! Статистика подтверждает негативные комментарии. Один персонаж показал значительно лучшие шансы на победу, другой непопулярен, несмотря на высокий винрейт, а третий настолько часто проигрывает, что совершенно никому не нужен. Гейм-дизайнеры начинают работу над ошибками. Оказалось, что интересный лор и яркий визуал увеличил используемость некоторых героев, и они в среднем имеют более низкий винрейт, так как за них играет больше новичков. Другие герои стали популярны лишь в умелых руках, а третьи просто выпали из игры. Да и автобот, тестировавший стратегии, был написан неидеально: например, пользовался самыми базовыми геймплейными возможностями и при этом не допускал ошибок, свойственных игрокам. Игроки придумывают все новые и новые тактики, которые никак не удается сбалансировать.
Можно ли хоть как-то учесть разные навыки игроков? Тысячи тысяч комбинаций? Сочетания способностей и слабостей героев? Физики сравнили бы эту ситуацию с детерминированным хаосом. Это понятие означает, что наша система кажется хаотичной, она живет по своим законам. Но на самом деле за всем этим стоит логика, формулы, правила. В теории мы можем просчитать абсолютно все идеально! Все варианты. Ведь все формулы известны: мы сами их составляем. Все факторы влияния рано или поздно будут найдены. Вот только сложность такой задачи крайне велика. Количество переменных и уравнений чуть ли не бесконечно. И вроде бы кажется, что мы можем просчитать все, но на практике нет таких гейм-дизайнеров, как и не существует таких вычислительных мощностей. Плюс добавление новых персонажей пошатнет этот, таким трудом достигнутый, баланс. Стоит ли вообще тогда пробовать решить эту задачу?
В этот момент мы возвращаемся к тому, с чего начали. К понятию баланса. Чтобы сделать задачу решаемой, давайте сформулируем его точнее. Поймем, что же на самом деле мы хотим от «игрового баланса».
Пойдем от обратного. Будем считать, что идеальный баланс – это ситуация, при которой нет дисбаланса. Соответственно, хороший баланс – это когда есть дисбаланс в рамках некоего допустимого уровня. Когда игрок говорит, что у вас дисбаланс, он выражает какие-то эмоции. И эти эмоции часто не в пользу проекта. Он недоволен! Тем, что он проиграл (возможно, чисто по своей вине в равном и честном бою). Тем, что условия были неравные: персонаж не подходящий или противник заведомо сильнее. Или тем, что игра скучная и не вызывает никаких эмоций. Психологи проводили исследование американских студентов, попросив их оценить себя и отнести к одной из групп по уровню оценок, социальному статусу и т. д. Сколько бы ни повторялось исследование, результат был одинаков: люди слегка завышали свое положение. Абсолютное большинство считало себя выше среднего. Применяя эти знания в играх, мы можем выдвинуть гипотезу, что игроки окажутся недовольными, даже если их винрейт будет 50/50. Они хотят побеждать хотя бы чуточку чаще, чем средний игрок. Но PvP-сражения – это игра с нулевой суммой. Если одна команда одержала победу, другая определенно проиграла. Другого не дано. Получается, даже идеальный баланс с винрейтом 50 % оставит игроков недовольными?
Все это приводит к размышлениям, а нужен ли идеальный баланс вообще? Или точнее, имеет ли этот термин хоть какой-то практический смысл? Баланс тетриса более совершенен, чем у MMORPG, в которой есть десяток классов персонажей с большим количеством разных способностей. Но делает ли это тетрис более глубоким, интересным и реиграбельным? Что ж, здесь мы вплотную подошли к целям игрового баланса.
У всего, что мы делаем на работе, должна быть цель. Каждый раз мы задумываемся, почему в игре должно быть именно 36 персонажей, 18 локаций и 60 уровней. Это требование продиктовано скоростью производства контента, его минимальным объемом для функционирования игрового цикла или соображением создания нужного Retention (удержания игроков)? И так каждый раз, когда мы начинаем любую работу. Так чего мы хотим добиться тем самым балансом? Выделим несколько целей:
• ощущение честности;
• повышение реиграбельности;
• контроль сложности;
• стимулы к монетизации.
Разумеется, это не все. В каждой игре разработчики ставят свои цели.
Балансировка игры – это возможность сравнить параметры игровых сущностей и в заданных условиях влиять на эти характеристики. В отличие от технических задач, создание игрового баланса – вещь многогранная, подходить к которой можно по-разному. Для одной игры критически важны математические расчеты, без которых велик риск допустить преимущество одного класса персонажей перед другим; для другого проекта это может иметь меньшее значение. Зато гейм-дизайнерам необходимо, например, понимать, сколько времени человек должен играть, чтобы достичь максимального уровня.