Читаем Хочу в геймдев! полностью

Подходы и методы расчета игрового баланса могут отличаться, если игра полностью заточена под PVP ИЛИ PVE – РЕЖИМЫ[63]. Для первого важно сохранить близкие к равным условия для всех игроков. Возьмем Mortal Kombat: мощь не влияет на исход драки, только навык и рандом. Ты никогда не знаешь, как станет играть твой оппонент, поэтому каждый бой будет не похож на предыдущий. Игра с реальным человеком уже сама по себе добавляет фана. В PvP больше требований к балансу, зато меньше контента, и в каком-то смысле разрабатывать его даже проще.

ДЛЯ ОДНОПОЛЬЗОВАТЕЛЬСКИХ ИГР на первый план выходит необходимость так сбалансировать уровни, чтобы чувствовался вызов: не было ни скучно, ни утомительно. Сложность игрового процесса должна прогрессировать вместе с навыками играющего, плюс она обычно совпадает с драматургией повествования.

Это особый вид баланса, и это же одна из целей – построить КРИВУЮ СЛОЖНОСТИ так, чтобы игроки не уходили из-за слишком простых уровней или слишком сложных. Обычно за этим стоит сложная математика, но мы попробуем рассмотреть ее на упрощенном примере.

Сложность в общем случае – это некая величина, характеризующая текущий уровень давления на игрока относительно его позиции в игровом прогрессе. В тех же три-в-ряд прогресс игрока определяется уровнем в цепочке, до которого он дошел. Осталось численно определить степень давления на игрока. К примеру, это может быть влияние на сложность доступного игроку числа ходов, механик и геометрии уровня. А может быть процент успешных попыток пройти уровень к общему числу попыток. Или с какого раза игрок в среднем проходит текущий уровень. Что ж, теперь мы знаем достаточно, чтобы сформулировать следующий тезис:

Создание игрового баланса – это искусство выразить необходимый уровень эмоций через числовые значения.

Некоторые игры позволяют игроку самому выбирать уровень сложности. Другие предполагают искусственное завышение мощи мобов, чтобы противники всегда повышали свои характеристики раньше, чем игрок. Некоторые гейм-дизайнеры предусматривают варианты, когда сложность подстраивается под действия игрока или убавляется только там, где игрок систематически не справляется. Нередко в игре есть варианты активностей, чтобы игрок по настроению мог выбирать себе более простое или сложное занятие: побочные квесты, сбор ресурсов, сражения в подземельях и так далее.

СИММЕТРИЧНЫЕ МНОГОПОЛЬЗОВАТЕЛЬСКИЕ ИГРЫ предполагают, что каждый человек начинает играть в равных условиях и имеет одинаковый набор стратегий победы. Такие симметричные игры тоже должны быть интересными и разнообразными, так что здесь гейм-дизайнеру предстоит работа над балансом внутриигровых предметов и сущностей. Например, сражаться номинально разными, но дающими один и тот же эффект мечами – скучно. Чтобы разнообразить геймплей, гейм-дизайнеры добавляют разные характеристики и возможности взаимодействия, и необходимо рассчитать, как они между собой соотносятся.

Такое соотношение стоимости и преимуществ называют КРИВОЙ СТОИМОСТИ. Она может быть линейной (чем дороже, тем лучше) или может зависеть от других факторов, например когда каждое следующее преимущество становится дороже.

У игровых объектов может не быть прямого соотношения стоимости и преимуществ. В этом случае можно балансировать их по аналогии с игрой «камень, ножницы, бумага», когда ни один из вариантов не является выигрышным, так как первые сущности по умолчанию сильнее вторых, но проигрывают третьим. Такое решение часто встречается в классовой системе, когда воин, например, сильнее лучника, но слабее мага. Невозможность победить противоположный класс и ограничение выбора игрока можно нивелировать, повторив такое деление внутри каждого узла. Например, воинов поделить на варваров, рыцарей и разбойников, магов – на священников, некромантов и знахарей и т. д., при этом опять же дать каждому классу как преимущество, так и недостаток. Вариантов становится намного больше, сочетания разных способностей дают разнообразие геймплея. Но с каждым новым классом математически считать их баланс становится все тяжелее.

Игры АСИММЕТРИЧНЫЕ, С НЕРАВНЫМИ ИЗНАЧАЛЬНЫМИ УСЛОВИЯМИ, балансировать сложнее. Некоторые игры намеренно предлагают игрокам неравные условия: например, чтобы передать ощущение несправедливости жизни или показать уникальные механики выбранной расы, как в Starcraft.

Удобно, если сущности можно навсегда привязать друг к другу: например, один человек начинает игру с одной единицей древесины, а другой – с двумя камнями, и эти ресурсы всегда соотносятся друг с другом один к двум. Если же в вашей игре персонажи имеют разный доступ к ресурсам, разные возможности взаимодействия с миром, разные цели и стратегии, потребуется намного больше плейтестов.

Перейти на страницу:

Все книги серии Российский компьютерный бестселлер. Геймдизайн

Похожие книги

1С: Бухгалтерия 8 с нуля
1С: Бухгалтерия 8 с нуля

Книга содержит полное описание приемов и методов работы с программой 1С:Бухгалтерия 8. Рассматривается автоматизация всех основных участков бухгалтерии: учет наличных и безналичных денежных средств, основных средств и НМА, прихода и расхода товарно-материальных ценностей, зарплаты, производства. Описано, как вводить исходные данные, заполнять справочники и каталоги, работать с первичными документами, проводить их по учету, формировать разнообразные отчеты, выводить данные на печать, настраивать программу и использовать ее сервисные функции. Каждый урок содержит подробное описание рассматриваемой темы с детальным разбором и иллюстрированием всех этапов.Для широкого круга пользователей.

Алексей Анатольевич Гладкий

Программирование, программы, базы данных / Программное обеспечение / Бухучет и аудит / Финансы и бизнес / Книги по IT / Словари и Энциклопедии
1С: Управление торговлей 8.2
1С: Управление торговлей 8.2

Современные торговые предприятия предлагают своим клиентам широчайший ассортимент товаров, который исчисляется тысячами и десятками тысяч наименований. Причем многие позиции могут реализовываться на разных условиях: предоплата, отсрочка платежи, скидка, наценка, объем партии, и т.д. Клиенты зачастую делятся на категории – VIP-клиент, обычный клиент, постоянный клиент, мелкооптовый клиент, и т.д. Товарные позиции могут комплектоваться и разукомплектовываться, многие товары подлежат обязательной сертификации и гигиеническим исследованиям, некондиционные позиции необходимо списывать, на складах периодически должна проводиться инвентаризация, каждая компания должна иметь свою маркетинговую политику и т.д., вообщем – современное торговое предприятие представляет живой организм, находящийся в постоянном движении.Очевидно, что вся эта кипучая деятельность требует автоматизации. Для решения этой задачи существуют специальные программные средства, и в этой книге мы познакомим вам с самым популярным продуктом, предназначенным для автоматизации деятельности торгового предприятия – «1С Управление торговлей», которое реализовано на новейшей технологической платформе версии 1С 8.2.

Алексей Анатольевич Гладкий

Финансы / Программирование, программы, базы данных