Подходы и методы расчета игрового баланса могут отличаться, если игра полностью заточена под PVP ИЛИ PVE – РЕЖИМЫ[63]. Для первого важно сохранить близкие к равным условия для всех игроков. Возьмем
ДЛЯ ОДНОПОЛЬЗОВАТЕЛЬСКИХ ИГР на первый план выходит необходимость так сбалансировать уровни, чтобы чувствовался вызов: не было ни скучно, ни утомительно. Сложность игрового процесса должна прогрессировать вместе с навыками играющего, плюс она обычно совпадает с драматургией повествования.
Это особый вид баланса, и это же одна из целей – построить КРИВУЮ СЛОЖНОСТИ так, чтобы игроки не уходили из-за слишком простых уровней или слишком сложных. Обычно за этим стоит сложная математика, но мы попробуем рассмотреть ее на упрощенном примере.
Сложность в общем случае – это некая величина, характеризующая текущий уровень давления на игрока относительно его позиции в игровом прогрессе. В тех же три-в-ряд прогресс игрока определяется уровнем в цепочке, до которого он дошел. Осталось численно определить степень давления на игрока. К примеру, это может быть влияние на сложность доступного игроку числа ходов, механик и геометрии уровня. А может быть процент успешных попыток пройти уровень к общему числу попыток. Или с какого раза игрок в среднем проходит текущий уровень. Что ж, теперь мы знаем достаточно, чтобы сформулировать следующий тезис:
Некоторые игры позволяют игроку самому выбирать уровень сложности. Другие предполагают искусственное завышение мощи мобов, чтобы противники всегда повышали свои характеристики раньше, чем игрок. Некоторые гейм-дизайнеры предусматривают варианты, когда сложность подстраивается под действия игрока или убавляется только там, где игрок систематически не справляется. Нередко в игре есть варианты активностей, чтобы игрок по настроению мог выбирать себе более простое или сложное занятие: побочные квесты, сбор ресурсов, сражения в подземельях и так далее.
СИММЕТРИЧНЫЕ МНОГОПОЛЬЗОВАТЕЛЬСКИЕ ИГРЫ предполагают, что каждый человек начинает играть в равных условиях и имеет одинаковый набор стратегий победы. Такие симметричные игры тоже должны быть интересными и разнообразными, так что здесь гейм-дизайнеру предстоит работа над балансом внутриигровых предметов и сущностей. Например, сражаться номинально разными, но дающими один и тот же эффект мечами – скучно. Чтобы разнообразить геймплей, гейм-дизайнеры добавляют разные характеристики и возможности взаимодействия, и необходимо рассчитать, как они между собой соотносятся.
Такое соотношение стоимости и преимуществ называют КРИВОЙ СТОИМОСТИ. Она может быть линейной (чем дороже, тем лучше) или может зависеть от других факторов, например когда каждое следующее преимущество становится дороже.
У игровых объектов может не быть прямого соотношения стоимости и преимуществ. В этом случае можно балансировать их по аналогии с игрой «камень, ножницы, бумага», когда ни один из вариантов не является выигрышным, так как первые сущности по умолчанию сильнее вторых, но проигрывают третьим. Такое решение часто встречается в классовой системе, когда воин, например, сильнее лучника, но слабее мага. Невозможность победить противоположный класс и ограничение выбора игрока можно нивелировать, повторив такое деление внутри каждого узла. Например, воинов поделить на варваров, рыцарей и разбойников, магов – на священников, некромантов и знахарей и т. д., при этом опять же дать каждому классу как преимущество, так и недостаток. Вариантов становится намного больше, сочетания разных способностей дают разнообразие геймплея. Но с каждым новым классом математически считать их баланс становится все тяжелее.
Игры АСИММЕТРИЧНЫЕ, С НЕРАВНЫМИ ИЗНАЧАЛЬНЫМИ УСЛОВИЯМИ, балансировать сложнее. Некоторые игры намеренно предлагают игрокам неравные условия: например, чтобы передать ощущение несправедливости жизни или показать уникальные механики выбранной расы, как в
Удобно, если сущности можно навсегда привязать друг к другу: например, один человек начинает игру с одной единицей древесины, а другой – с двумя камнями, и эти ресурсы всегда соотносятся друг с другом один к двум. Если же в вашей игре персонажи имеют разный доступ к ресурсам, разные возможности взаимодействия с миром, разные цели и стратегии, потребуется намного больше плейтестов.