Читаем Хочу в геймдев! полностью

Намеренный дисбаланс позволяет уравнять шансы компьютера и игрока или же дает заведомо слабым игрокам преимущества на старте.

Для части игр, где все должны быть более или менее равны, это может оказаться проблемой, для других – добавит разнообразия в геймплей. Стратегические игры нередко перерабатывают баланс юнитов уже после релиза, – это провоцирует игроков на поиск новых стратегий, приносящих интересный опыт.

Гейм-дизайнеры иногда используют термин «дисбаланс по Гарфилду». Он означает бесполезность или гиперполезность отдельных элементов игры. Один из авторов рассуждений на эту тему – Ричард Гарфилд, известный гейм-дизайнер, на счету которого такие карточные игры, как Star Wars TCG и DOTA Artefact. Но главное творение Ричарда стало мировой классикой: Magic: The Gathering.

ПЛЕЙТЕСТЫ И БАЛАНС

К сожалению, универсальной методологии не существует: идеальная математика не гарантирует, что на практике не вскроются несоответствия. Поэтому необходимы плейтесты. Допустим, что по цифрам все сбалансировано, наш персонаж наносит самый большой урон и имеет наибольшее количество жизни, но в реальности все равно постоянно проигрывает. Почему? Плейтесты могут показать, что, например, ему не хватает скорости и он просто не успевает добежать до оппонентов. Возможные результаты таких проверок – корректировка не только цифр, но и механик: например, нашему герою можно добавить способность замедлять противников.

Плейтесты также помогут определить «сложность» вашей игры. Если пока у вас небольшой опыт гейм-дизайнера, то правильно оценить ожидания аудитории может быть нелегко. На самом деле, если аудитория неоднородна, игра в любом случае окажется слишком простой для одних игроков и слишком сложной для других. Вы можете добавлять/менять правила и условия, за счет чего разделять сложность прохождения, чтобы угодить разным категориям игроков, или же ориентироваться на средние показатели, чтобы охватить самую широкую аудиторию.

Во время тестов стоит обратить внимание также на самые популярные решения игроков. Может быть, они покупают какой-то артефакт чаще всех остальных или же никогда не выбирают какое-то действие, хотя, по вашему мнению, оно должно быстрее привести к победе; анализ таких ситуаций поможет избежать появления одной выигрышной стратегии. Для казуальных игр в этом нет ничего особенного, но если игроки пришли к вам за вызовом, то, осознав, что для выигрыша достаточно каждый раз делать одно и то же, они могут разочароваться. Если игра предусматривает одну выигрышную стратегию, подумайте, нужно ли давать игрокам возможность следовать другим, «ложным» стратегиям и для чего вы вводите это разнообразие.

Плейтесты без проработанных математических моделей тоже не смогут проверить все возможные ситуации. Так что сначала делаем расчеты, после чего максимально большой командой проверяем, не расходится ли теория с практикой. Но чтобы наигранные вами или игроками тысячи сессий предоставили материал для размышления, необходимо подключить сбор статистических данных. Для этого существуют различные внешние трекинговые системы, позволяющие расставить в проекте триггеры, срабатывание которых будет отправлять те или иные данные на сервер. Например, полезно отслеживать каждый обмен ресурсов, чтобы проверять экономику, записывать состав команд в каждом бою, его продолжительность и результаты. А иногда даже фиксировать все действия игроков во время боя. Команда разработки может написать свою систему для сбора и визуализации статистики. Но в современных реалиях мы имеем множество отлично заточенных под игры систем аналитики, и создать собственное решение и использовать именно его – разумный шаг только для очень больших компаний, ведь, помимо разработки, такая система будет требовать постоянных затрат на поддержание.

И помните, что никто лучше гейм-дизайнера не знает, как должна работать та или иная фича. Поэтому даже лучший в мире отдел QA не заменит гейм-дизайнерского тестирования. Играйте в свои игры!

<p>Игровая экономика</p>

Еще одно многогранное понятие, тесно связанное с игровым балансом и монетизацией, – игровая экономика. Определим ее как совокупность всех изменений характеристик численных игровых параметров, зависящих от времени, взаимодействия с игровым миром, действий других игроков и сервисов оперирования проекта.

Как быстро игрок получает награду в рейде – пример неденежной экономики, которую задает сам разработчик; скидку на «Набор новичка» во время акции обычно определяет уже тот, кто занимается оперированием готового проекта. Мы сосредоточимся на первом варианте, где цель игровой экономики – развлекать игрока, а не монетизировать его. Хотя нередко эти вещи тесно переплетены, особенно во free-to-play играх.

Перейти на страницу:

Все книги серии Российский компьютерный бестселлер. Геймдизайн

Похожие книги

1С: Бухгалтерия 8 с нуля
1С: Бухгалтерия 8 с нуля

Книга содержит полное описание приемов и методов работы с программой 1С:Бухгалтерия 8. Рассматривается автоматизация всех основных участков бухгалтерии: учет наличных и безналичных денежных средств, основных средств и НМА, прихода и расхода товарно-материальных ценностей, зарплаты, производства. Описано, как вводить исходные данные, заполнять справочники и каталоги, работать с первичными документами, проводить их по учету, формировать разнообразные отчеты, выводить данные на печать, настраивать программу и использовать ее сервисные функции. Каждый урок содержит подробное описание рассматриваемой темы с детальным разбором и иллюстрированием всех этапов.Для широкого круга пользователей.

Алексей Анатольевич Гладкий

Программирование, программы, базы данных / Программное обеспечение / Бухучет и аудит / Финансы и бизнес / Книги по IT / Словари и Энциклопедии
1С: Управление торговлей 8.2
1С: Управление торговлей 8.2

Современные торговые предприятия предлагают своим клиентам широчайший ассортимент товаров, который исчисляется тысячами и десятками тысяч наименований. Причем многие позиции могут реализовываться на разных условиях: предоплата, отсрочка платежи, скидка, наценка, объем партии, и т.д. Клиенты зачастую делятся на категории – VIP-клиент, обычный клиент, постоянный клиент, мелкооптовый клиент, и т.д. Товарные позиции могут комплектоваться и разукомплектовываться, многие товары подлежат обязательной сертификации и гигиеническим исследованиям, некондиционные позиции необходимо списывать, на складах периодически должна проводиться инвентаризация, каждая компания должна иметь свою маркетинговую политику и т.д., вообщем – современное торговое предприятие представляет живой организм, находящийся в постоянном движении.Очевидно, что вся эта кипучая деятельность требует автоматизации. Для решения этой задачи существуют специальные программные средства, и в этой книге мы познакомим вам с самым популярным продуктом, предназначенным для автоматизации деятельности торгового предприятия – «1С Управление торговлей», которое реализовано на новейшей технологической платформе версии 1С 8.2.

Алексей Анатольевич Гладкий

Финансы / Программирование, программы, базы данных