Чаще всего гейм-дизайнеру предстоит описать четыре состояния экономики: старт, основной геймплей, хай-энд и монетизация. НА СТАРТЕ игрок только помещен в игровой мир, и необходимо определить, какие ресурсы и возможности у него есть в самом начале пути, чтобы он мог плавно втянуться в игровой процесс. Если это survival, он сразу ощущает нехватку ресурсов; экономика MMORPG, напротив, чаще никак не ограничивает игрока, позволяя ему в свое удовольствие проходить квесты и знакомиться с игровым миром.
Если в вашей игре экономика является важным элементом ОСНОВНОГО ГЕЙМПЛЕЯ, необходимо составить дизайн для каждой шкалы: прогрессия опыта, внутриигровых денег, строительства и т. п. Есть элементы, характерные для конкретного жанра (например, экономических стратегий), им следует уделить особое внимание при проектировании геймплея.
ХАЙ-ЭНД – это этап, когда у игрока уже завершен базовый путь прохождения, который вы заложили. Скажем, в том же survival игрок уже прокачался, построил себе крепкий дом, завел животных, обеспечив пропитание и пр.; или в MMORPG – все возможные боссы побеждены, все желаемые доспехи собраны, а значит, внутриигровые деньги больше не нужны. Хотя в онлайн-играх фаза насыщения обычно сильно отложена из-за долгой прогрессии, связанной с действиями других игроков, необходимо продумать, что же будет удерживать игрока на данном этапе. Если вовремя этого не сделать, то экономика просто схлопывается (пропадают цели и желание играть дальше); при закрытой экономике – валюта обесценивается для одного игрока либо же вообще для всего сервера.
МОНЕТИЗАЦИЯ часто связывает все эти части. Если у игрока ничего не забирать, скоро ему хватит ресурсов на все, и игра потеряет смысл. Если есть проблемы с монетизацией, игра лишится смысла куда быстрее: игроки просто не дойдут до поздних стадий. Для многих MMORPG во время прокачки игроку почти не нужно донатить[67] в игру, а после прокачки до топового уровня возможностей для трат становится все больше. Дело здесь в психологии: чем больше люди тратят времени и сил на игру, тем реальнее становятся игровые достижения, тем сильнее привычка и тем сложнее игру оставить.
Есть игры (например, ферма Township), для которых игровая экономика построена на основе баланса ввода и вывода ресурсов, тогда ваша задача – придумать, как сделать игровой процесс интересным. Но если ваша игра монетизируется за счет продажи игровых сущностей, то есть за счет нехватки ресурсов, успех всего проекта будет зависеть именно от корректных расчетов. В этом случае именно желаемые бизнес-показатели станут определять баланс.
Прикидывать, как будет построена игровая экономика, следует на самом начальном этапе разработки, когда еще может не быть даже прототипа. Важно обозначить хотя бы самые базовые вещи: плейтайм (на сколько времени рассчитаны все активности в нашей игре) и ожидаемую прибыль, которую принесут игроки, – особенно это критично для f2p-игр. Некоторые проекты могут позволить себе подождать, пока игроки освоятся, и лишь потом начать зарабатывать; для других, особенно мобильных, критично начать получать прибыль как можно скорее. Для ряда жанров стоит заранее предположить, как игроки психологически воспримут игровую экономику.
Итак, прежде всего мы выписываем все прогрессии по всем ресурсам в нашей игре. После сводим их в единую таблицу, чтобы убедиться, что наши предположения не приводят к несправедливому распределению ресурсов. Важно, чтобы приведенные цифры были четко связаны с геймплеем, это тоже необходимо прописать. Например, мы решили, что игрок получает за убийство крыс 100 золота в час. В этом утверждении есть три пункта: во-первых, что типовой игрок вообще пойдет бить крыс; во-вторых, сколько золота выпадет с одного монстра; и третье – сколько времени игрок потратит на их убийство. Если мы увидим, что игрок получает слишком много ресурса, это нужно исправить. Например, увеличить время на убийство или научить монстра разрушать броню, которую потом придется чинить за ресурсы.
Обычно создается математическая модель расчетов на некоего нашего типового игрока. Предполагаем, что он должен убивать такого-то монстра за 30 секунд, раз в два уровня покупать новый меч и т. д. Отдельно можно сделать расчеты также для казуального и, наоборот, хардкорного игрока, подкручивая цифры под конкретный стиль игры, чтобы хардкорные игроки не слишком быстро забирали контент, а казуальные не слишком страдали. После запуска игры эти расчеты необходимо сверить с уже реальной статистикой.