• Концепт может выполняться имеющимся в команде концепт-художником, который отрисовывает образ персонажа, предмета или окружения в нескольких ракурсах, делает акценты на детали и текстуры. Этот вариант максимально упрощает работу 3D-скульптора и помогает придерживаться общего визуального стиля. Также концепт можно подготовить с помощью примеров арт-стиля, скетчей и референсов, которые готовит для 3D-моделлера гейм-дизайнер: здесь важно максимально точно отобразить все аспекты, подобрав побольше картинок, чтобы потом не пришлось переделывать.
• Создание модели – это, собственно, сама работа над задачей, обычно она проходит в 3D-редакторе или даже в нескольких в зависимости от сложности. На этом этапе важно точное воспроизведение референса или скетча.
• Оптимизация – созданная модель должна быть оптимизирована, чтобы не содержать лишней информации и лишних полигонов.
• Детализация – это снижение количества полигонов для максимизации производительности игры. Игре может потребоваться несколько моделей разной детальности для отображения одного объекта на разных расстояниях. Игровой движок обрабатывает все полигоны в моделях, независимо от дистанции, даже если игрок не видит всех деталей, поэтому для оптимизации производительности можно подменить детальную модель объекта на содержащую меньше полигонов. В некоторых играх для оптимизации объекты, находящиеся на большом расстоянии от игрока, изображают вообще плоскими картинками, которые можно натянуть на квадрат из двух треугольных полигонов, но они тоже требуют разработки.
• Текстурирование – это процесс создания картинки, которая будет натянута на поверхность трехмерной модели. Его можно поделить на три отдельных части:
– создание текстуры – этот процесс чем-то похож на раскрашивание фигурки или статуи;
– создание технических слоев, карт нормалей – трехмерные движки позволяют создать эффект неровной поверхности без настоящих неровностей в виде дополнительных полигонов; с помощью карты нормалей можно делать прилегающие или выступающие с поверхности объекта вещи: трещины, ремни, стыки, морщины и т. п.;
– создание материала шейдера – это процесс по настройке материала объекта.
• Риггинг (rigging, rig – подстройка) – это подготовка объекта или персонажа к анимации. Обычно для модели создается «скелет», и настраивается влияние его «костей» на ту или иную часть модели, чтобы анимация в итоге выглядела естественно и реалистично.
• Анимация – это создание движения объекта или персонажа после того, как риг готов.
Подобный путь может быть проделан и для объектов и персонажей 2D-игры. С той лишь разницей, что в 2D-анимации еще распространена покадровая анимация, которая уже практически не используется в 3D. Но и к двумерным объектам можно применять карты нормалей для создания эффекта неровности, а также анимацию с помощью костей.
Плюс к этому существует великое множество различных визуальных стилей, жанров, сеттингов. Эти стили могут требовать разного подхода на всех шагах и во всех областях работы над графикой для игры. Но одинаково хорошо работать даже в нескольких из них один художник далеко не всегда может. А значит, возникает проблема с подбором команды художников, которые подходили бы друг другу не только профессионально, но и по стилю.
Среди игровых художников и близких к ним специальностей можно выделить определенные группы.