Читаем Как создаются игры полностью

• Концепт может выполняться имеющимся в команде концепт-художником, который отрисовывает образ персонажа, предмета или окружения в нескольких ракурсах, делает акценты на детали и текстуры. Этот вариант максимально упрощает работу 3D-скульптора и помогает придерживаться общего визуального стиля. Также концепт можно подготовить с помощью примеров арт-стиля, скетчей и референсов, которые готовит для 3D-моделлера гейм-дизайнер: здесь важно максимально точно отобразить все аспекты, подобрав побольше картинок, чтобы потом не пришлось переделывать.

• Создание модели – это, собственно, сама работа над задачей, обычно она проходит в 3D-редакторе или даже в нескольких в зависимости от сложности. На этом этапе важно точное воспроизведение референса или скетча.

• Оптимизация – созданная модель должна быть оптимизирована, чтобы не содержать лишней информации и лишних полигонов.

• Детализация – это снижение количества полигонов для максимизации производительности игры. Игре может потребоваться несколько моделей разной детальности для отображения одного объекта на разных расстояниях. Игровой движок обрабатывает все полигоны в моделях, независимо от дистанции, даже если игрок не видит всех деталей, поэтому для оптимизации производительности можно подменить детальную модель объекта на содержащую меньше полигонов. В некоторых играх для оптимизации объекты, находящиеся на большом расстоянии от игрока, изображают вообще плоскими картинками, которые можно натянуть на квадрат из двух треугольных полигонов, но они тоже требуют разработки.

• Текстурирование – это процесс создания картинки, которая будет натянута на поверхность трехмерной модели. Его можно поделить на три отдельных части:

– создание текстуры – этот процесс чем-то похож на раскрашивание фигурки или статуи;

– создание технических слоев, карт нормалей – трехмерные движки позволяют создать эффект неровной поверхности без настоящих неровностей в виде дополнительных полигонов; с помощью карты нормалей можно делать прилегающие или выступающие с поверхности объекта вещи: трещины, ремни, стыки, морщины и т. п.;

– создание материала шейдера – это процесс по настройке материала объекта.

• Риггинг (rigging, rig – подстройка) – это подготовка объекта или персонажа к анимации. Обычно для модели создается «скелет», и настраивается влияние его «костей» на ту или иную часть модели, чтобы анимация в итоге выглядела естественно и реалистично.

• Анимация – это создание движения объекта или персонажа после того, как риг готов.

Шейдер (shader, shade – оттенок, затенять) – это набор инструкций для видеокарты, изначально предназначенный для расчета теней на объектах игрового мира. Эти инструкции можно применять как для самой модели, так и для текстуры, натянутой на эту модель. Шейдер позволяет создавать различные эффекты, которые иначе создать очень сложно или вовсе невозможно. Для моделей это могут быть эффекты, например, колыхания под дуновением ветра или следов на снегу. Для текстур это прежде всего эффекты отражения света различными материалами: неоновое свечение, матовые и мультяшные материалы, отражение света зеркалом или преломление поверхностью воды. Также с помощью шейдеров можно реализовать эффекты появления или исчезновения объектов.

Подобный путь может быть проделан и для объектов и персонажей 2D-игры. С той лишь разницей, что в 2D-анимации еще распространена покадровая анимация, которая уже практически не используется в 3D. Но и к двумерным объектам можно применять карты нормалей для создания эффекта неровности, а также анимацию с помощью костей.

Плюс к этому существует великое множество различных визуальных стилей, жанров, сеттингов. Эти стили могут требовать разного подхода на всех шагах и во всех областях работы над графикой для игры. Но одинаково хорошо работать даже в нескольких из них один художник далеко не всегда может. А значит, возникает проблема с подбором команды художников, которые подходили бы друг другу не только профессионально, но и по стилю.

* * *

Среди игровых художников и близких к ним специальностей можно выделить определенные группы.

Перейти на страницу:

Все книги серии Российский компьютерный бестселлер. Геймдизайн

Похожие книги

Компьютерные сети. 6-е изд.
Компьютерные сети. 6-е изд.

Перед вами шестое издание самой авторитетной книги по современным сетевым технологиям, написанное признанным экспертом Эндрю Таненбаумом в соавторстве со специалистом компании Google Дэвидом Уэзероллом и профессором Чикагского университета Ником Фимстером. Первая версия этого классического труда появилась на свет в далеком 1980 году, и с тех пор каждое издание книги неизменно становилось бестселлером. В книге последовательно изложены основные концепции, определяющие современное состояние компьютерных сетей и тенденции их развития. Авторы подробно объясняют устройство и принципы работы аппаратного и программного обеспечения, рассматривают все аспекты и уровни организации сетей — от физического до прикладного. Изложение теоретических принципов дополняется яркими, показательными примерами функционирования интернета и компьютерных сетей различного типа. Большое внимание уделяется сетевой безопасности. Шестое издание полностью переработано с учетом изменений, произошедших в сфере сетевых технологий за последние годы, и, в частности, освещает такие технологии, как DOCSIS, 4G и 5G, беспроводные сети стандарта 802.11ax, 100-гигабитные сети Ethernet, интернет вещей, современные транспортные протоколы CUBIC TCP, QUIC и BBR, программно-конфигурируемые сети и многое другое.

Дэвид Уэзеролл , Ник Фимстер , Эндрю Таненбаум

Учебные пособия, самоучители