Читаем Как создаются игры полностью

Звуки окружения могут иметь два типа источников: всегда присутствующий в игровом мире, независимо от положения персонажа в игровом пространстве (Ambience Bed), и имеющие конкретный источник (Ambience RFX), а значит, их может быть не слышно в отдаленных частях уровня. Целью звуков окружения является донесение игроку представления о месте и времени, в котором происходят события игры.

Озвучка диалогов – одна из важных форм передачи информации в игре, поэтому к этому этапу работы надо отнестись серьезно. Для озвучки персонажей желательно привлекать профессиональных актеров, которые по тембру голоса и дикции максимально соответствуют образу. При записи голоса могут использоваться различные модификации, чтобы получить, например, голос инопланетянина. При этом работа может осуществляться совместно с аниматорами. На это надо закладывать дополнительное время и ресурсы.

Музыка не только отвечает за атмосферность в игре, но также может выполнять нарративную функцию, рассказывая игроку историю игрового мира и раскрывая сюжет. Она отражает настроение, которое разработчики хотят заложить на том или ином этапе прохождения. Музыка может быть линейной или динамической, изменяющейся в соответствии с драматичными моментами в игре (например, подсказывать игроку, насколько безопасен регион, в котором находится его персонаж) или в зависимости от взаимодействия игрока с игровым миром (игрок может включить граммофон или радио).

* * *

У звуков в игре есть много чисто технических параметров: например, продолжительность, громкость, привязка к персонажу игрока или регионам на уровне, физическая реалистичность.

Если в игре продолжительность диалога ограничена, то и озвучка этих диалогов должна быть ограничена, хотя современные технологии позволяют подстраивать длительность анимации под звуковую дорожку. Да и звуки нажатия на кнопки или взмаха меча не могут быть слишком длинными.

Музыка, даже если она динамическая и меняется в зависимости от того, есть ли рядом с персонажем игрока противники, так же как и звуки окружения, все равно должна быть привязана либо к персонажу, либо к игровой камере, чтобы ее громкость не зависела от места положения самого персонажа игрока.

Также звуки могут распространяться по игровому миру реалистично: приглушаться, когда доносятся из-за закрытой двери, или давать эхо в просторном помещении, или передаваться игроку напрямую, без учета физических препятствий. Это может быть нужно не только для интерфейсов, но и для различных сигналов, подаваемых игроку.

В зависимости от технических характеристик треки в игре можно разделить так:

• главная тема – это главная мелодия нашей игры, ее визитная карточка;

• музыкальный трек;

• джингл – это, по сути, короткий музыкальный трек для какого-либо события в игре, например когда игрок получает легендарный предмет;

• фоновый – используется для звуков окружения и атмосферы в локации или сцене;

• атмосферная прослойка – дополнительный звук для детализации окружения, например вой волка, который возникает в какие-то отдельные моменты;

• трек звукового эффекта – короткий звук при каком-либо взаимодействии, например при открытии сундука.

Следует отметить, что звуки и музыка в игре должны быть единообразны по стилю и направлению, четко соответствовать тому, что происходит с игроком в данный момент. Звуки должны быть реалистичны по своей громкости и динамике: с точки зрения игры и нарратива, который мы хотим выстроить, игрок должен узнавать и понимать звуки, которые он слышит. Гармоничная музыка и звуки могут превратить игру в настоящее произведение искусства.

<p>Глава 3. Кто делает игры</p>

Прежде чем мы приступим к разработке игры, разберемся в том, кто и зачем делает игры. Ответ на эти вопросы столь же непрост, как и ответ на вопросы «что такое игры» и «из чего они состоят». Но зная ответы на предыдущие вопросы, разобраться со следующими немного легче. Ведь каждый из компонентов игры должен кто-то реализовать.

Если разговор о том, что такое игры и из чего они состоят, был направлен на то, чтобы показать масштаб наших возможностей, то разговор о том, кто делает игры, – это начало истории о том, с какими ограничениями нам придется столкнуться.

В основе сложностей, связанных с тем, кто и зачем делает игры, лежит очевидный факт: любая работа требует определенных навыков и времени. И это не считая финансовой стороны вопроса, ведь за время, потраченное на выполнение работы, иногда нужно платить. С другой стороны, за это время можно еще и получать деньги, если работать на кого-то.

Если с деньгами можно еще как-то разобраться – найти инвесторов, взять кредит в банке, накопить, – то с навыками все намного сложнее. И дело заключается даже не в том, что есть люди более опытные или менее опытные, а в том, что разработка игр – процесс настолько сложный, что практически не существует ни универсальных решений, ни универсальных специалистов, которые могли бы одинаково хорошо разбираться абсолютно во всех аспектах разработки игр разных жанров, для разных платформ, имеющих разную бизнес-модель.

Перейти на страницу:

Все книги серии Российский компьютерный бестселлер. Геймдизайн

Похожие книги

Компьютерные сети. 6-е изд.
Компьютерные сети. 6-е изд.

Перед вами шестое издание самой авторитетной книги по современным сетевым технологиям, написанное признанным экспертом Эндрю Таненбаумом в соавторстве со специалистом компании Google Дэвидом Уэзероллом и профессором Чикагского университета Ником Фимстером. Первая версия этого классического труда появилась на свет в далеком 1980 году, и с тех пор каждое издание книги неизменно становилось бестселлером. В книге последовательно изложены основные концепции, определяющие современное состояние компьютерных сетей и тенденции их развития. Авторы подробно объясняют устройство и принципы работы аппаратного и программного обеспечения, рассматривают все аспекты и уровни организации сетей — от физического до прикладного. Изложение теоретических принципов дополняется яркими, показательными примерами функционирования интернета и компьютерных сетей различного типа. Большое внимание уделяется сетевой безопасности. Шестое издание полностью переработано с учетом изменений, произошедших в сфере сетевых технологий за последние годы, и, в частности, освещает такие технологии, как DOCSIS, 4G и 5G, беспроводные сети стандарта 802.11ax, 100-гигабитные сети Ethernet, интернет вещей, современные транспортные протоколы CUBIC TCP, QUIC и BBR, программно-конфигурируемые сети и многое другое.

Дэвид Уэзеролл , Ник Фимстер , Эндрю Таненбаум

Учебные пособия, самоучители