Читаем Как создаются игры полностью

Работа в одиночку или в микрокоманде означает, что все свободное время будет посвящено разработке игры, при том что другой работы нет. В этих условиях можно создать игру значительно быстрее и успеть уделить время важным для запуска игры аспектам вроде маркетинга. Но, с другой стороны, мы рискуем своим финансовым положением в случае провала игры. Здесь надо решить, на что жить не только в процессе разработки, но и после ее окончания. Причем велик риск, что даже в случае неудачи самостоятельная работа может настолько понравиться, что возникнут эмоциональные проблемы от одной мысли о необходимости вернуться к работе в офисе. Соответственно, необходимыми условиями для такой работы являются финансовая подушка, трезвый расчет и умение планировать – игру нужно выпустить до того, как накопленные ранее деньги закончатся.

В таких условиях намного легче объединить усилия с единомышленниками, особенно если они тоже посвящают разработке все свое время. Это позволяет быть независимым от других обстоятельств. Например, от того, что ключевой сотрудник все доступное ему время – два дня выходных – проведет на даче, копая картошку, вместо разработки важного элемента игры или исправления критической ошибки.

Работа в одиночку или в микрокоманде, независимо от того, сколько времени тратится на разработку игры, накладывает еще одно очень серьезное ограничение: придется выполнять буквально всю работу, связанную с разработкой игры. И если какие-то вещи типа графических и аудио-ассетов можно найти бесплатно или купить, то заниматься дизайном, контентом, настройками, программированием и многим другим придется самостоятельно или разделяя зоны ответственности с единомышленниками.

Создание собственной компании приводит к тому, что придется меньше заниматься разработкой игры и больше управлением и решением финансовых и юридических проблем. При этом появляется возможность заняться разработкой более масштабного проекта с более очевидными финансовыми перспективами. В таких условиях можно привлекать инвестиции и потенциальных издателей, которые профинансируют разработку игры. Конечно, это накладывает и дополнительную ответственность, не только финансовую и не только за самого себя, но и за команду наемных сотрудников.

Аутсорсинг(outer-source-using) – привлечение трудовых ресурсов извне, то есть это приглашение к сотрудничеству в компании специалистов со стороны для каких-либо проектных работ по контракту.

Независимо от выбранного формата работы будет доступна опция использования аутсорса для решения проблем, которые нельзя решить самостоятельно или внутри своей команды. Об аутсорсе и готовых ассетах стоит всегда помнить, они позволяют сэкономить много времени в ходе разработки игры. Это особенно важно для разработчиков-одиночек, которым может быть психологически трудно обратиться к кому-то за помощью. Умение работать с аутсорсом – формулировать задачи для людей, к которым нельзя просто подойти, чтобы что-то объяснить, контролировать исполнение – это отдельный навык, который нужно развивать.

Главное отличие между этими тремя путями заключается в источнике денег, на которые создатели и команда вместе с аутсорсерами будут жить. Это могут быть деньги родителей, деньги с основного места работы, накопления или инвестиции. Это очень разные деньги, за расходование которых наступает разная ответственность. Ошибиться в трате своих денег не так страшно, как ошибиться в трате чужих.

* * *

Работа в компании вроде бы должна облегчать многие проблемы. И количество ролей, которые нужно будет выполнять, должно значительно сократиться, и финансовые риски ложатся на плечи владельца компании. Но тут имеются свои особенности. Есть довольно много типов компаний, которые занимаются разработкой игр. От типа компании зависит тип проектов, над которыми компания может и будет работать. А от этого, в свою очередь, зависят перспективы работы в такой компании.

Компании могут заниматься аутсорсом отдельных компонентов или делать игры на заказ. Этот заказ может поступать от издателя или правообладателя, может позволять некоторую свободу творчества, а может требовать соблюдения определенных правил. Компании могут специализироваться на какой-то серии, определенном жанре или конкретной платформе. Очевидно, ни игрокам, ни потенциальным и действующим сотрудникам компании не стоит ждать выхода на рынок космических стратегий от компании, специализирующихся на казуальных играх для мобильных телефонов.

Но главное разделение происходит в области финансовых целей компании. У каждого типа таких компаний есть свои плюсы, минусы и перспективы. По этому показателю можно выделить три вида компаний:

• компании, работающие на прибыль;

• компании, работающие на рост;

• компании, работающие на освоение.

Перейти на страницу:

Все книги серии Российский компьютерный бестселлер. Геймдизайн

Похожие книги

Компьютерные сети. 6-е изд.
Компьютерные сети. 6-е изд.

Перед вами шестое издание самой авторитетной книги по современным сетевым технологиям, написанное признанным экспертом Эндрю Таненбаумом в соавторстве со специалистом компании Google Дэвидом Уэзероллом и профессором Чикагского университета Ником Фимстером. Первая версия этого классического труда появилась на свет в далеком 1980 году, и с тех пор каждое издание книги неизменно становилось бестселлером. В книге последовательно изложены основные концепции, определяющие современное состояние компьютерных сетей и тенденции их развития. Авторы подробно объясняют устройство и принципы работы аппаратного и программного обеспечения, рассматривают все аспекты и уровни организации сетей — от физического до прикладного. Изложение теоретических принципов дополняется яркими, показательными примерами функционирования интернета и компьютерных сетей различного типа. Большое внимание уделяется сетевой безопасности. Шестое издание полностью переработано с учетом изменений, произошедших в сфере сетевых технологий за последние годы, и, в частности, освещает такие технологии, как DOCSIS, 4G и 5G, беспроводные сети стандарта 802.11ax, 100-гигабитные сети Ethernet, интернет вещей, современные транспортные протоколы CUBIC TCP, QUIC и BBR, программно-конфигурируемые сети и многое другое.

Дэвид Уэзеролл , Ник Фимстер , Эндрю Таненбаум

Учебные пособия, самоучители