Читаем Как создаются игры полностью

Компании, работающие на прибыль, – это компании, для которых результат определенно важнее процесса. При этом результатом может быть любая работа в плюс. Для таких компаний чем меньше риски и надежнее идея, тем интереснее проект. Соответственно, важны такие проекты, которые разработчик точно знает, как делать (например, продолжение серии игр), или игры по внешней лицензии, повторяющие механики существующей игры, либо когда проект минималистичен и срок разработки длится, например, неделю, а значит, компания рискует всего неделей своего финансирования.

Интересы компании накладывают определенные ограничения на перспективы, которые будут открыты для сотрудника компании. С одной стороны, требование к надежности и проработанности идеи будут необычайно высокими, но в то же время качественного деконструкта чужого, уже существующего опыта может быть вполне достаточно. Таким образом, в этих компаниях не получится поработать над значительно оригинальными проектами, зато высокая надежность результата позволяет добавить в портфолио хороший продукт. Плюс к этому в компании должен быть довольно высокий уровень управления, а значит, можно набираться качественного опыта, как надо работать.

Для компаний, делающих ставку на рост, важен не просто результат, а результат периода, который должен быть лучше предыдущего. То есть новый продукт такой компании обязан быть больше и круче старого. Здесь недостаточно просто разработать игру с хорошими показателями. Рост в качестве цели создает определенные сложности в плане развития и значительно увеличивает риски, ведь такая компания не может довольствоваться просто надежными продуктами. Даже если этими играми заинтересовалась бы компания первого типа.

Для роста может быть недостаточно использовать чей-то опыт, появляется возможность и необходимость искать что-то новое. Новые механики, которые могут обеспечить рост аудитории, прибыли и других показателей. Риски для компании в некотором смысле транслируются и на сотрудников, ведь эксперимент по поиску нового может закончиться неудачей. И при всех плюсах интересной и правильно организованной работы может получиться так, что на добавление проекта в портфолио уйдет больше времени и попыток, чем в компании первого типа.

Компании, работающие на освоение, – это компании, которые фактически занимаются освоением денег на видимости работы. То есть прибыль компании и ее руководителей формируется не из продаж игр или расходов игроков внутри игр, а от инвесторов или каких-то еще источников финансирования: из государственного бюджета или от непрофильных заказчиков, которые не могут проверить качество работы и налаженные в компании процессы. В этом случае часто процесс важнее результата и надо показывать, что есть какое-то производство, а не продукт. Так бывает. По всему миру. Достаточно часто, чтобы об этом можно было упомянуть. Причем если перед бизнесом встает такая цель, то достигнуть ее довольно просто. Сложно найти источник финансирования, который был бы удовлетворен подобным течением дел.

Так как у компании нет цели выпускать продукты, то обычно тут страдает качество управления проектами. Соответственно, работая в такой компании, можно набраться некоторого опыта, как делать не надо. Зато на такой работе можно найти единомышленников на собственный проект, которым можно заниматься даже в рабочее время – ведь видимость деятельности важнее результата. Но надо понимать, что высококвалифицированные разработчики в таких компаниях не задерживаются. Ведь в результате потраченного на такую компанию времени, скорее всего, не получится добавить в портфолио проект, который можно было бы кому-то показать, или даже приобрести какие-то новые навыки, полезные для продвижения по карьерной лестнице.

* * *

В описанных выше методах работы над проектами есть важная особенность: все методы, кроме хобби-разработки, нацелены на создание не просто игры, а продукта, который должен иметь определенный успех, выполнять свою бизнес-задачу.

Показателем этого успеха необязательно должны быть хорошие продажи, потому что для компании-разработчика прибыль может заключаться в выполнении заказа, независимо от продаж. Да и успех самой игры иногда заключается, например, в хороших отзывах у аудитории игры (отзывы можно измерить по оценкам в магазине приложений или по реакции в соцсетях), если игра выступает в качестве промоматериала к другому продукту или компании. Например, промоигры для производителя газированных напитков или футбольного клуба.

Необходимость следовать бизнес-задаче также накладывает определенные ограничения на создателя игры. У разработчика есть ограниченные ресурсы – время, деньги, сотрудники, – с помощью которых задача должна быть решена. В то время как при хобби-разработке ресурсы фактически не лимитированы, но при этом может не быть четкой цели.

Соответственно, дальше мы будем рассматривать отличия, связанные с коммерческой и хобби-разработкой именно в контексте того, определена четкая цель разработки игры или нет. Ведь хобби – это процесс, а не результат.

Перейти на страницу:

Все книги серии Российский компьютерный бестселлер. Геймдизайн

Похожие книги

Компьютерные сети. 6-е изд.
Компьютерные сети. 6-е изд.

Перед вами шестое издание самой авторитетной книги по современным сетевым технологиям, написанное признанным экспертом Эндрю Таненбаумом в соавторстве со специалистом компании Google Дэвидом Уэзероллом и профессором Чикагского университета Ником Фимстером. Первая версия этого классического труда появилась на свет в далеком 1980 году, и с тех пор каждое издание книги неизменно становилось бестселлером. В книге последовательно изложены основные концепции, определяющие современное состояние компьютерных сетей и тенденции их развития. Авторы подробно объясняют устройство и принципы работы аппаратного и программного обеспечения, рассматривают все аспекты и уровни организации сетей — от физического до прикладного. Изложение теоретических принципов дополняется яркими, показательными примерами функционирования интернета и компьютерных сетей различного типа. Большое внимание уделяется сетевой безопасности. Шестое издание полностью переработано с учетом изменений, произошедших в сфере сетевых технологий за последние годы, и, в частности, освещает такие технологии, как DOCSIS, 4G и 5G, беспроводные сети стандарта 802.11ax, 100-гигабитные сети Ethernet, интернет вещей, современные транспортные протоколы CUBIC TCP, QUIC и BBR, программно-конфигурируемые сети и многое другое.

Дэвид Уэзеролл , Ник Фимстер , Эндрю Таненбаум

Учебные пособия, самоучители