Смена средств передвижения и, как следствие, смена интерфейса, с помощью которого игрок управляет средствами перемещения, – это титанической сложности задача. Если персонаж поворачивается при перемещении мышки – что естественно, ведь мышка используется для прицеливания, – возможно, следует использовать мышку для поворотов и при управлении самолетом. Это, пожалуй, может быть удобно, но будет ли так же удобно, если добавить в игру автомобиль?
В ролевых играх интерфейс может быть очень развит: там могут встречаться и меню заданий, и карта, и характеристики персонажа, и инвентарь. Для компьютеров индустриальным стандартом является открытие инвентаря по нажатию на клавишу I (inventory – «инвентарь») и открытие карты по нажатию на клавишу M (map – «карта»). Независимо от того, насколько неудобное это расположение. При этом практически всегда эти меню являются частью большого интерфейса, позволяющего переходить из инвентаря в карту, не выходя из него. Но если в игре не будет возможности открыть инвентарь напрямую через нажатие на клавишу I или будет использована другая клавиша, игроки могут расстроиться, потому что их предыдущий пользовательский опыт (тот самый UX) будет подсказывать им, что такое поведение игры непривычно, неправильно и неудобно.
Доступ инвентаря по нажатию на клавишу сокращает открытие инвентаря до одного-единственного действия – собственно нажатия на клавишу. В инвентаре игрок имеет возможность переодеть персонажа и продать лишние предметы. Но переодевание персонажа в инвентаре нужно только в том случае, если у игрока есть выбор, какого типа предметы надевать на персонажа. Например, если в игре есть несколько разных типов оружия, которые одинаково эффективны, но отвечают за разный стиль игры. Если же в игре есть однозначное определение мощи оружия и нет разных стилей игры, значит, игра вполне может сама выбирать, какие предметы лучше надеть на персонажа. Таким образом, можно реализовать автоматическое переодевание персонажа по нажатию на кнопку или сразу по мере получения соответствующих предметов, тем самым избавив игрока от необходимости лазить по второстепенным интерфейсам и заниматься менеджментом ресурсов.
Расположение различных кнопок интерфейса и удобство доступа к ним решает задачи не только комфорта игрока, но подсовывания игроку того, что разработчик считает важным. Например, различные настройки, меню сохранения и загрузки обычно являются для игр второстепенными. Их прячут в меню паузы, при этом оптимизируя доступ к быстрым сохранению и загрузке на горячие клавиши и автосохранение. И в то же время отображение текущего уровня персонажа игрока может быть и в главном меню, потому что эта информация важна не только для игрока, но и для разработчика, ведь он хотел бы контролировать ощущение прогресса игрока.
Там же в главном меню разработчик может пожелать отобразить рекламу или кнопку с меню акции, по которой игрок может купить полезные для прохождения игры предметы, что, безусловно, полезно для монетизации игры. Между игроком и важными для него вещами (даже если эту важность определяет разработчик) должно быть минимум препятствий.
Конечно, интерфейс – это не только взаимодействие игрока с игрой, но и ответная реакция игры. У интерфейсов есть много способов не только направить игрока, но и подсказать ему, какое действие возможно и произошло ли оно.
Для направления игрока по интерфейсам можно использовать цветовую градацию. Это использование привычных нам цветов:
• зеленый – позитивное действие, путь, по которому игра хочет направить игрока. Подтверждение покупки или открытие сундука;
• красный – негативное действие, которое игрок не должен совершать, кроме случаев крайней необходимости. Это может быть кнопка выхода из игры, например, или отказа от какого-то действия;
• серый – нейтральный цвет, говорящий о том, что кнопка недоступна;
• фиолетовый – довольно распространенный цвет для позитивных действий, которые должны закончиться случайным результатом. Этот цвет особенно любят производители игр, связанных с казино;
• золотой цвет – цвет богатства, обычно используют для кнопки покупки.
Цветовая градация порождает так называемые темные паттерны, примеры интерфейсных решений, которые выгодны разработчику игры, но в некоторой степени неприятны и некомфортны игроку. Например, когда разработчик вынужден ставить утвердительную надпись «да» на кнопку отказа от участия в акции. Иногда в этом случае кнопку «да» красят в красный цвет, чтобы она на первый взгляд выглядела отрицательной.
Чтобы показать, что взаимодействие произошло, интерфейсы традиционно используют анимацию. Но в современных условиях на консолях и мобильных устройствах появился механизм вибрации, который тоже возможно использовать.
Интерфейсы игр в большей степени зависят от платформы, чем от жанра. Действительно, разница в органах управления накладывает свои особенности.